
Paint it black.
Dino Patti es uno de los co-fundadores de Playdead, un estudio independiente con base en Copenhague y el creador de esa maravilla arcade llamada Limbo. Después de que el primer título de la compañía fuese aclamado mundialmente, consiguiendo ganar varios premios en diferentes ferias alrededor, Patti llegó al Gamelab para hablar un poco sobre cómo se mueve su estudio, qué los motiva a seguir siendo independientes y dar algunos consejillos para aquellos que deseen seguir un camino parecido al de estos dinamarqueses.
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Haciendo honor a Limbo, Patti llegó vestido completamente de negro. La charla empezó con un breve vídeo del juego para enseñar a aquellos que no lo han jugado (algo que se podría considerar pecado) cómo es y así comentar que lo más importante que buscaban a la hora de crear el juego era “centrarlo todo en un diseño minimalista y conseguir una jugabilidad que retase al jugador, ya que en los últimos tiempos pocos juegos lo han conseguido; hoy en día la mayoría de juegos están llenos de grandes explosiones y cosas rompiéndose, nosotros queríamos ir un poco más allá[…]. Hoy en día la mayoría de juegos se parecen mucho entre sí”.
El camino de desarrollo de Limbo empezó con su socio en Playded, quien fue el que propuso la idea. “Al principio trabajamos solo con la idea, no teníamos nada más; yo tenía unos ahorros de cerca de 20.000€ y mi socio deudas por casi ese mismo valor, así que no teníamos dinero para llevarlo a cabo”. Lo más importante que tenían al ser independientes era total libertad creativa, algo esencial si tu idea es hacer algo totalmente distinto a lo ya visto, “queríamos crear el trabajo de nuestras vidas”.

Uno de los mejores del Arcade, que ahora dará el salto a PS3 y Steam.
Su visión de la actualidad en la industria en ese momento no era la más positiva, ya que comentó que al empezar con Limbo ésta estaba en un punto muerto: “en ese momento todo se centraba alrededor de los grandes juegos con grandes presupuestos y muchas compañías se estaban quedando atrás. No me gusta la idea de que casi todo está más centrado en la idea de hacer dinero que en la de fomentar la cultura, el arte.[…]Si quieres competir contra los peces gordos no puedes entrar en el juego de la “fiebre del oro”, tienes que buscar otro camino[…]. Queríamos llegar a hacer algo verdaderamente puro”.
Los pasos más importantes que siguieron para trabajar con el proyecto fueron contratar a la gente cuando de verdad la necesitaban, ya que nunca sabían cuándo iban a conseguir fondos para seguir en él, hacer que todo el mundo se sintiese responsable con el trabajo y mantener la visión que tenían del juego a un 100%, ya que si “empiezas a darle vueltas te acabarás yendo en mil direcciones diferentes. No puedes dejar que te distraigan.[…]No convertirse en un fenómeno de masas en ese punto es bueno, ya que si lo haces lo más probable es que termines ahogándote por toda la presión que hacen los demás sobre ti.”
Fue aquí cuando salió la parte más personal y que sirvió para desvelar el elemento clave que los llevó a terminar el trabajo: “hacer dinero no es lo que nos hace felices, tocar a la gente donde nadie antes había llegado, venir a Barcelona y hablar con gente fan del juego y ver lo profundo que les ha llegado a calar, eso es lo que realmente nos hace felices. Pero también es muy importante que, a la hora de escuchar propuestas o ideas, no escuches a todo el mundo, aunque lo que tienes que tener claro es que si tu idea es buena la gente te dará consejos o la criticará, pero si esa idea que tienes no sirve, la gente simplemente no se preocupará en opinar sobre ella.”
Ya para finalizar la charla, Dino habló un poco de cuál sería el futuro de Playdead y sus objetivos: “Limbo va a llegar a PlayStation Network y Steam.[…]Nuestra meta es seguir creando juegos originales; actualmente estamos trabajando en un nuevo proyecto. Y también queremos seguir siendo independientes; estos últimos meses hemos recibido muchas ofertas de las grandes compañías, pero nuestra intención es seguir siendo independientes para así poder tomar las decisiones de qué queremos y hacer y cómo lo haremos”.

Resumen de ronda pregunta-respuesta:
¿Podrías decirnos cómo publicitasteis el juego antes de lanzarlo?
Cuando mostramos el juego en la GDC todo el mundo reaccionó de forma muy positiva; al ver toda la emoción y hype que había en las personas decidimos mantener todas las cosas en el más absoluto secreto, no queríamos que las relaciones con la prensa fuesen como las del resto de las compañías, queríamos hacer algo diferente.
¿Cómo empezasteis a trabajar si no teníais fondos en un principio?
Todo fue gracias a la financiación por parte del gobierno, que en un principio nos dio 50.000€ para iniciar el proyecto. Más adelante ya conseguimos financiación privada de gente a la que presentamos el proyecto y les mostramos de qué manera iban a poder recuperar su dinero.
¿En qué elemento os gastasteis la mayor parte del presupuesto?
Diría que un 80% de nuestro dinero se fue con los sueldos de las personas. Obviamente no tenemos los grandes salarios que tienen muchos en la industria, pero nosotros queríamos ofrecer a la gente una paga digna, que fuese buena. Siempre dentro de nuestras posibilidades, claro.
2 comentarios
Eskaywalker escribió:
03/07/2011, a las 12:23 pm (UTC 2)
Dinamarqueses? XD
Lucas Di Rado escribió:
03/07/2011, a las 1:56 pm (UTC 2)
Aunque no te lo creas está aceptado por la academia, como otras palabras tan bonitas del estilo de “asín”, “almóndiga”, etc
Suena tan mal lo de dinamarqués que lo prefiero por encima de danés.