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jul
02

Gamelab 2011 – Cliff Bleszinski: la importancia del trabajo en equipo y dar la cara por tu juego

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El Tony Stark de los videojuegos.

El último de los grandes invitados del Gamelab fue Cliff Bleszinski, quien dejó su conferencia para el último día. Poco se puede decir de Cliffy: lleva 19 años en la industria y su currículum aparecen juegos tan grandes y reconocidos como la saga Unreal y Gears of War, además de haber colaborado en otros proyectos como el reciente Bulletstorm. Pero Bleszinski no es solo un gran creador y diseñador de juegos, sino que también ejerce de portavoz del estudio, y fue alrededor de este tema en lo que se centró en su charla, el Power Creative, y de cómo conseguir que tu juego sea un éxito.

 

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Ese término fue “inventado” por él mismo, o al menos eso es lo que le gusta decir, y se podría decir que engloba los papeles de diseñador de juegos y CEO: además de crear los títulos entre sus funciones también se incluyen la de dar la cara frente a la prensa y el público, algo que él lleva haciendo desde que se inició en este negocio; a pesar de que pueda sonar un poco prepotente, lo cierto es que en ningún momento se olvida de aquellos que trabajan con él: “yo soy el tío que da la cara, pero detrás de mí hay un magnífico equipo de excelentes profesionales; sin ellos no sería nada. Es importante tener en cuenta que no puedes hacerlo todo por tu cuenta.”

Después de introducir el concepto, la charla se centró más en cómo conseguir que tu juego se convierta en algo que la gente recuerde, en un éxito mundial que enganche a millones de personas. “Tienes que hacer que tu juego sea algo personal, ya que no hay mucho de eso ahora en la industria.[…]Tienes que buscar influencias e ideas en tu vida; a veces las mejores ideas surgen en los momentos más difíciles. Por ejemplo, cuando creamos Gears of War yo estaba pasando por momentos duros, ya que estaba en medio de un proceso de divorcio, y el tema sobre el que gira la franquicia, la reunión de Marcus con su padre, fue algo que surgió cuando unos cuantos miembros del equipo nos dimos cuenta de que habíamos perdido a nuestros padres cuando éramos jóvenes. Eso fue lo que nos inspiró.”

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"Si alguien dice que nuestro trabajo no es arte, le pego en la cara".

“Como un diseñador de juegos una de tus funciones es la de vender, por eso tienes que conseguir convencer al resto de la gente, empezando por tu propio equipo, luego al publisher, luego a la prensa y después a los fans, de que tu juego vale la pena.[…]No tengas miedo de aparecer en público”. Cliff comentó que uno de los problemas que tiene la industria en la actualidad es que hay pocos desarrolladores que participen en el proceso de publicitar un juego, ya que los publishers normalmente los blindan y solo quieren que hagan su trabajo porque consideran que ellos, los que crean los juegos, no saben cómo vender el producto.

A la hora de hacer un juego una de las cosas más importantes es la de crear una marca, algo que la gente recuerde. “Intenta crear un símbolo, piensa en qué dibujo se tatuaría la gente en su cuerpo; intenta crear frases que sean rápidas y fáciles de recordar. Con Gears of War mucha gente se quejó de que el juego tenía un guión tonto, que era sobre unos tíos que iban matando y soltando frases macarras; a esa gente le suelo decir que cada vez que aparece un vídeo sobre algo relacionado con lo que hacemos siempre acabamos teniendo más de 50 comentarios en los que repiten frases del juego.[…]Por poner un ejemplo claro, Valve hizo un gran trabajo con lo de “The cake is a lie.[…] Si quieres sobrevivir tienes que crear juegos con los que la gente se “case”, como nosotros hicimos con Gears of War con su unión entre campaña y multijugador, o como han hecho los chicos de Bungie con su saga Halo.”

Cliff recalcó la importancia de crear un mundo que sea atractivo para todo tipos de personas; aparte de los videojuegos, hay que intentar expandir el universo que has hecho a otros medios, ya sea libros, cómics, web-series o figuras de acción, ya que de esta forma podrás atraer a más gente y harás que tu mundo sea más sólido. Igual de importante es el hecho de no contar todo lo que pasa en tu juego, “no tienes que explicar todos los “por qué”. Nosotros con la saga Gears no hemos dicho, por poner un ejemplo, si la reina Locust es humana, y tal vez no lo hagamos. De esta forma dejamos que la gente cree teorías y se genere debate en internet, eso da mucha publicidad al juego. Tienes que dejar que la misma gente haga correr su imaginación y cree teorías. Pero por encima de todo, lo más importante es mantener la propiedad intelectual, no dejes que terceras personas quemen tu saga. Sin propiedad intelectual, no eres nada.”

Por último, Cliff quiso recordar a todos que lo que más hay que valorar por encima de todo es a la gente por encima del proceso, ya que ellos son los responsables de que todo el trabajo se lleve a cabo y que los juegos lleguen a tener éxito. “Cuando hablo de Gears of War no hablo de “mi juego”, hablo de “nuestro juego”.

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Resumen ronda de preguntas-respuesta:

¿Cómo consigues que tu juego perdure en el tiempo y pase de generación en generación?

Hay muchas cosas que puedes hacer, pero por encima de todo, haz que tu juego sea divertido y lo más “pegadizo” posible.

¿Por qué hay casos en los que a sagas como Fallout han decidido cambiar el género en sus últimos títulos?

El tema está en que, por ejemplo con Fallout, uno tiene que hacer cambios para poder evolucionar, pero tienes que saber qué aspectos cambiar y cuáles no. Puede que eso cabree a algunos fans de la saga, pero si me preguntas a mí qué pienso al respecto, te diré que los chicos de la saga Fallout tal vez hayan perdido algunos seguidores, pero han ganado muchísimo nuevo público. Es importante demostrar a la gente que puedes hacer bien las cosas; nosotros la jodimos en cierta forma con el multijugador de Gears of War 2, y por eso decidimos hacer una beta del de la tercera entrega, para demostrar a la gente que podemos hacer bien las cosas.

¿Son los videojuegos arte?

Solo con que una persona piense que lo que ve en un juego es arte, para mí ya es arte. Porque algo sea interactivo no significa que no sea arte. Para el modelaje de la cara de algunos de nuestros personajes muchos miembros del equipo se han pasado muchas horas de trabajo y han realizado un gran esfuerzo; si soy sincero, si alguien viene y me dice que ese trabajo y el resultado no son arte, les pego un puñetazo en la cara.

 

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