
La saga de conducción arcade por excelencia se reinventa con Ridge Racer: Unbounded, una nueva entrega a modo de spin-off realizada por Bugbear Entertainment (FlatOut), maestros de la destrucción sobre cuatro ruedas. Esta semana pudimos probar esta nueva propuesta en las oficinas de Namco Bandai y aprovechamos para entrevistar a Joonas Laakso, productor del juego, que nos cuenta las características principales de Unbounded, haciendo especial hincapié en el City Creator, el potente editor que incluye el juego para poder crear nuestros propios circuitos.
gen16: ¿Qué le dirías a los fans que se quejan de que Ridge Racer Unbounded no parece un Ridge Racer?
Joonas Laakso: Esta no es la primera vez que Ridge Racer se reinventa. Si miramos Ridge Racer 6 y 7 y los comparamos con Ridge Racer Type 4 -que para muchos fans es el mejor de la saga y personalmente me recuerda más al primer Gran Turismo- se trata de juegos muy distintos. Unbounded es un spin-off, no tiene relación con los últimos títulos, es algo diferente y eso es lo que buscaba Namco al contactar con nosotros. Desde el principio la idea fue mezclar la conducción con la destrucción, logrando la mejor experiencia arcade posible. Para nosotros Ridge Racer es el arcade de conducción por excelencia, así que le hemos dado una nueva dirección, pero siempre manteniendo su esencia arcade.
gen16: Siguiendo un poco con la pregunta anterior y relacionándolo con vuestro legado, ¿podríamos decir que Unbounded es parte FlatOut y parte Ridge Racer?
Joonas Laakso: Sí, puedes decir eso. Hemos trabajado en la serie FlatOut durante mucho tiempo y además FlatOut 3 sale ahora a la venta, aunque me gustaría puntualizar que no es obra nuestra, así que desconozco si será un buen juego, pero espero que lo sea (risas). Volviendo a la pregunta, sí, obviamente comparten “parte del ADN”, ya que prácticamente usamos la misma tecnología y el mismo software. Hemos desarrollado numerosos títulos de conducción durante los últimos once años a parte de FlatOut, como por ejemplo la versión PSP de Sega Rally, que puede darnos una ligera pista de lo que puede suponer nuestra versión de Ridge Racer. La versión para PSP de Sega Rally resultaba bastante diferente respecto a las versiones de sobremesa, era más fiel al arcade original, y con Unbounded queremos lograr algo parecido, un juego fiel a la esencia de la saga, pero con nuestro toque característico.
gen16: ¿La idea es seguir con los Ridge Racer habituales y paralelamente ofrecer Ridge Racer: Unbounded a modo de franquicia “más agresiva”?
Joonas Laakso: Sí, la versión de Vita de Ridge Racer está realizada por Namco, mientras que nosotros trabajamos de forma paralela, con un equipo de producción de la compañía, que no es el mismo que el Ridge Racer Team, así que en el futuro puede haber Unbounded 2 al mismo tiempo que Ridge Racer 8, por ejemplo.

gen16: Háblanos un poco del sistema de destrucción de escenarios implementado. A parte de su vistosidad, ¿hasta qué punto afecta a la jugabilidad?
Joonas Laakso: Queríamos hacer que el sistema de destrucción fuera una parte fundamental del juego. En nuestros anteriores títulos los escenarios se destruían y los objetos volaban, pero no resultaba clave para la jugabilidad. Ahora lo que hemos intentado hacer es que todas estas cosas tan espectaculares y divertidas, como chocar el coche contra una pared, formen mucho más parte del juego que antes.
Tenemos tres tipos de destrucción: la destrucción del coche, que resulta muy visual y nos muestra como el vehículo sufre las consecuencias y se destruye poco a poco, sin que afecte a la forma de controlarlo, incluso aunque esté en llamas. Luego tenemos la destrucción colateral, formada por los pequeños objetos repartidos pos el escenario. Al golpearlos no afectarán a la velocidad de nuestro coche, tan solo pasaremos a través de ellos, dejándonos una abolladura, mientras ganamos bonificaciones. Si seguimos golpeando objetos lograremos un combo que se sumará a modo de multiplicador a nuestra puntuación. Por último, el tercer tipo son los objetivos que tenemos que destruir. Al tener llena nuestra “power bar” el juego nos avisa de que objetivos podemos destruir, para crear atajos por ejemplo. Hemos tratado de que todos los objetivos a destruir sean algo memorable.
gen16: ¿Qué puedes contarnos sobre el aspecto social de Ridge Racer Unbounded?
Joonas Laakso: Todavía estamos trabajando en ello. Existe un problema con los títulos de conducción y es que unos meses después de su salida poca gente sigue jugando online, como por ejemplo con Hot Pursuit, así que hemos pensado una forma para mantener a la gente jugando y es mediante el City Creator. Cada vez que conectemos online veremos la ciudad en la que hemos jugado anteriormente, así como otra a la que todavía no hayamos accedido, por lo que siempre habrá una razón para conectar y seguir jugando. También animaremos a los jugadores a que publiquen sus ciudades mediante el City Creator
gen16: Con el City Creator podremos crear nuestros propios circuitos. ¿Será posible editar hasta los más mínimos detalles?
Joonas Laakso: Principalmente con el City Creator podemos crear fácilmente los circuitos juntando bloques prediseñados y justo eso es lo que hacemos en el estudio, sin necesidad de usar el PC, tan solo con el pad de la consola. Podremos elegir los modos de juego, las clases de coches, la iluminación, el número de vueltas y alguna que otra regla especial. Pero es cierto que un pequeño grupo de jugadores quiere tener acceso a los detalles más mínimos, como el mover un poste de luz un poco más hacia la izquierda, así que decidimos añadir el modo avanzado. Seguramente lo utilizará un número muy reducido de usuarios, pero estamos seguros de que podrán hacer cosas fantásticas de las que todo el mundo podrá disfrutar.

gen16: Siguiendo con el tema. En otros títulos a veces resulta engorroso el buscar contenido generado por los otros jugadores. ¿Puedes contarnos un poco cómo funcionará el bajarnos nuevos circuitos/ciudades de otros jugadores en Ridge Racer: Unbounded?
Joonas Laakso: Como mínimo se podrán consultar las últimas ciudades jugadas, las más populares y las más votadas. Además cada vez que conectes te aparecerá seleccionada una ciudad de forma aleatoria por si quieres jugarla. A parte también habrá time challenges a lo largo de la semana o durante el finde, como por ejemplo lograr la máxima puntuación en un circuito, a modo de incentivo para seguir jugando. En cuanto a la búsqueda de contenido creado por los usuarios, la idea es filtrarlo según el tipo de juego, clase de vehículos, etc.
gen16: Tal vez City Creator puede resulta contraproducente de cara a expandir el juego con nuevos circuitos oficiales. ¿Tenéis pensado realizar DLC para Ridge Racer Unbounded?
Joonas Laakso: Tenemos planeado lanzar DLC, pero por ahora no podemos comentar demasiado. Podéis esperar nuevos entornos por ejemplo o coches que añadan novedades jugables, o nuevas modalidades que no hemos tenido tiempo de incluir.
Desde gen16 damos las gracias a Joonas por su tiempo y al equipo de Namco Bandai por hacer posible esta entrevista.
Vídeo de la entrevista, en inglés: