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02

Gamelab 2012 – Entrevista a Alexander Seropian en español

seropian 300x293 Gamelab 2012   Entrevista a Alexander Seropian en españolEl otro día os colgamos en vídeo la entrevista que realizamos a Alexander Seropian, creador de Halo y actual jefazo de Industrial Toys. Dicho vídeo estaba completamente en inglés, así que decidimos hacer una transcripción al español de los 10 minutitos que tuvimos ocasión de compartir con él, para que fuese más fácil para todos vosotros saber de qué estuvimos hablando. Por si aún no os habíais enterado, en Industrial Toys tienen un objetivo bastante importante: realizar juegos para el público hardcore en dispositivos móviles. Una tarea nada sencilla, pero sabiendo la gente que hay detrás de su primer proyecto, un shooter de ciencia ficción, no podemos esperar otra cosa que un resultado excelente.

gen16: Hemos oído que estáis desarrollando un nuevo juego de ciencia ficción para dispositivos móviles. ¿Podrías contarnos algo sobre él?

Alex Seropian: Bueno… en realidad no puedo hablar mucho sobre él ahora mismo, pero bueno, nuestra compañía se llama Industrial Toys y hemos estado en marcha desde febrero. La idea es la de hacer juegos hardcore para móviles. Hoy en día el mercado de los juegos para dispositivos móviles está bastante ‘caliente’, y mucha gente está empezando a hacer juegos para móviles; prácticamente a todas las personas que conozco están empezando a hacer juegos para móviles. La verdad es que no hay muchos juegos…bueno, para mí (refiriéndose al jugador hardcore), así que la motivación es más o menos la de tener un juego para ellos, con una historia profunda, cosas así, ya sabes. Una mitad del equipo está formado por colegas que hemos trabajado juntos durante 10-20 años, hay unas cuantas personas ex Bungie, y la otra mitad son personas nuevas en la industria, que han salido de la Universidad que tienen mucho talento y están muy motivadas. Nuestro objetivo es intentar hacer algo nuevo e innovador en el género de los shooters, que es lo que estamos haciendo. La ambición es grande, estamos intentando reinventar lo que debería ser un shooter desde la perspectiva de los móviles y las pantallas táctiles.

Ésa es una de las cosas en la que más esfuerzo estamos poniendo, el ver cómo podemos trasladar los controles de un mando normal a una pantalla táctil. Una vez empezamos a trabajar en ello, surgieron muchas ideas para implementar e intentar hacer algo diferente. Para mí es una de las partes más interesantes relacionadas con los móviles, y también el hecho de que hoy en día hay un área del mercado en el que un equipo pequeño puede trabajar bien sin tener la necesidad de invertir toneladas de dinero e intentar hacer algo nuevo. Hay muchos géneros que aún no se han visto en dispositivos móviles, y hay otros que no existen que tarde o temprano se acabarán inventando. Hay mucho espacio para innovar y para ser creativo, así que hay muchas cosas guays para hacer. Con algo de suerte, a la gente le gustará lo que estamos haciendo, y eso es lo que esperamos a través de intentar reinventar cómo un shooter debería funcionar en un dispositivo móvil.

gen16: A la hora de diseñar el producto, los juegos para dispositivos móviles se basan en sesiones de juego cortas. ¿Cómo trasladas eso a un título hardcore? Es decir, crear una experiencia profunda pero en sesiones cortas de juego.

Alex: Sí, ése es un tema muy importante, y esa es una de las cosas en las que más nos hemos centrado, el cómo debería ser la estructura del juego. La forma en la que lo estamos construyendo no es como lo harías con un juego tradicional para consolas, que se construye alrededor de la idea de las “pantallas”, en las que cada pantalla serían unos 30 o más minutos de juego. Estamos haciendo el juego basándonos en la idea de ‘confrontaciones’, que son secciones de combate cortas, y hemos construido los puntos de entrada, de salida y de rejugabilidad alrededor de esas zonas de combate, donde cada combate tiene lugar en una habitación pequeña como en la que estamos y hay unos cuantos enemigos controlados por la IA y donde tienes que analizar la táctica a utilizar para salir victorioso de esa lucha. Pero puedes entrar o salir cuando quieras de esas situaciones sin tener que pasar media hora o más jugando. Si quieres seguir jugando ya sabes, sigues hacia delante sin parar, pero la base es que la estructura del juego gira alrededor de cómo la gente utiliza el dispositivo móvil.

gen16: Entonces, ¿cómo se puede convencer al jugador hardcore de que deje el mando a un lado y coja el dispositivo móvil para jugar? Probablemente eso sea la cosa más difícil de conseguir.

Alex: Honestamente, creo que eso depende del contenido, porque ya sabes, los jugones tienes móviles, tienen tablets, tienen dispositivos móviles, y les gusta jugar en ellos. Creo que el problema está en que la mayoría de juegos no son muy buenos (risas). Bueno, sí que hay algunos juegos bastante buenos, no sé si has jugado a algunos shooters que hay para móviles, pero muchos de ellos son ports de títulos que hay para consolas, y muchos de ellos utilizan botones y sticks virtuales, lo cual es muy malo, un diseño horrible. Es decir, la cantidad de tiempo y esfuerzo que nos llevó convertir a los mandos en periféricos buenos para los shooters fue muy grande, y el intentar llevar eso a un dispositivo en el que puedes tocar cualquier pixel de la pantalla, ya sabes, es que no tiene ningún sentido. Creo que una vez que empecemos a ver juegos nacidos y creados para esos sistemas desde un principio, empezaremos a ver títulos que ofrezcan experiencias que permitan a los jugadores sumergirse en ellas.

gen16: El juego que estáis haciendo lo estáis construyendo con el motor Unreal. ¿Por qué Unreal y no Unity, o hacer vuestro propio motor?

Alex: En realidad es bastante simple. En un principio estábamos agonizando por decidirnos con cuál tecnología haríamos el juego, sobre si sería Unity, Unreal o uno propio, le dimos muchas vueltas al principio, pero al final es algo en realidad bastante simple. Unreal es la tecnología que mejor se ve en móviles por mucho, e intentaremos hacer el juego más vistoso que podamos, y por eso decidimos usar el motor Unreal. Si miras el tipo de juegos que son exitosos con la audiencia a la que intentamos llegar, Unreal tiene una lista de juegos que lo han conseguido: cosas como Gears of War, Bioshock, Mass Effect…la lista es muy larga. Infinity Blade, ese es un ejemplo perfecto. No consigues algo así con otros motores. La idea de que nosotros construyamos nuestro propio motor es algo muy interesante, pero la verdad es que queríamos sacar el juego lo más pronto posible, así que preferimos gastar nuestro tiempo intentando buscar innovación en aspectos como los controles, el contenido, la historia, en lugar de perder años en picar código para el motor gráfico. Al principio nos rompimos la cabeza intentando responder a esta pregunta, pero ahora es bastante simple; básicamente es por todo eso.

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