En alguna ocasión hemos hablado de la figura del generalista en el mundillo del 3D. Se trata de aquellos que saben hacer de todo; ya sea modelar cualquier cosa, iluminar y texturizar, rigear personajes, animarlos… son artistas todoterreno, que hoy pueden dedicarse a la infoarquitectura (si el sector no estuviera hundido) y mañana estar en una peli de animación. Adam Sullastres es uno de ellos, un monstruo del 3D. Empezó realizando un cursillo de formación ocupacional dedicado a Softimage y terminó participando en Nocturna y como senior en Mariscal y puede que dentro de poco le veamos en Pixar (o eso nos confiesa en la siguiente entrevista).
Adam nos cuenta sus duros inicios, como es la vida en un estudio de animación, la escena que se hizo al revés en Nocturna o como perdieron seis meses realizando un plano en Mariscal, hasta que llegó Trueba y lo solucionó todo en un minuto. También hablamos de lo complicado que resulta entrar en el mundillo, de la vida del freelance, de los distintos programas de 3D y de muchas cosas más.
gen16: Descríbenos tu trayectoria profesional y cómo empezaste en el mundo del 3D.
Adam Sullastres: Empecé a hacer mis pinitos con el 3D allá por el año 2001, en casita. Luego en 2003 hice un curso de formación ocupacional dedicado a Softimage, que lo hicimos con ordenadores Silicon Graphics, ya que no había nada más. A partir de ahí cogí la web del Colegio de Arquitectos de Barcelona y empecé a levantar el teléfono y llamar y llamar y llamar a todos los arquitectos posibles: “Hola, soy Adam, y hago 3D”. Cada 20 o 30 llamadas alguno me hacía una oferta asquerosa y cada 100 encontraba alguna interesante.
Muchos años después me fui a parar a 23lunes, una empresa de unos amiguetes. Casi todos venían de Cromosoma y yo conocía a un par de ellos de cuando estudiaba en la Joso. Allí estuvimos un montón de años, haciendo spots, la peli Nocturna con Filmax, algo de arquitectura, más spots, etc. Hicimos cosas para Pepsi, un anuncio de 7UP que nunca se emitió porque no nos pagaron, DVD promocionales, etc.
Lo que te puedo decir es que como éramos todos colegas e intentábamos levantar la empresa entre todos, durante los años que estuve allí, me llevé limpios 800 euros (risas). Muchos disgustos, mucho estrés, pero aprendí muchísimo con ellos y nos lo pasamos todos muy bien. Fue un despegar y recuerdo con bastante cariño esa época… y mucho dolor (risas).
Yo siempre trabajaba en dos sitios: Bares, restaurantes o dando clases de 3D, y me lo compaginaba con 23lunes. “En publicidad se gana mucho dinero”… ¡y una mierda! (risas)
Luego fui a Barcelona Media y de ahí al estudio Mariscal. Y luego volví a 23lunes, que es donde estoy ahora.
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gen16: Háblanos un poco de tu participación en la película Nocturna.
Adam: Hice props, esa palabra que no significa nada y que al mismo tiempo viene a significar casi todo lo que sale en una peli, que no sea el escenario y los personajes. De unos 300 planos que contenían props en 3D, creo que 270 eran nuestros (de 23lunes). Había otra empresa que trabajaba con Filmax que perdió el curro y nos cayó el trabajo a nosotros. Estuvimos cerca de un añito haciendo cajas y carteles.
Nocturna es una película de carteles. Hay aproximadamente unos 300 o 400 carteles distintos repartidos por toda la peli. Carteles de publicidad, carteles que se rompen, carteles con estructuras de Mecano… ¡carteles por todas partes! (risas)
Había una escena muy divertida en la que Tim, el protagonista, caía por una especie de riachuelo, y se subía a unas cajas. Bueno, normalmente las cajas son en 3D y se hace del siguiente modo: Te pasan una ilustración de cómo lo quieren y tú haces esas cajas en 3D, haces que se caigan por ese río, y les pasas eso a la gente de 2D, para que encima de eso dibujen al personaje. Hacerlo al revés es una locura, que te pasen un personaje 2D y tu tengas que adaptar unas cajas 3D. Bueno, pues se hizo al revés. Nos llegaron los personajes animados, el agua animada, y tuvimos que poner ahí las cajas en 3D. Fue un infierno, tuvimos que animarlas por shapes. En ningún frame son cuadradas, se van deformando, pero en cámara las ves bien. Hay tiros de cámara en los que la caja tal vez hace 10 metros de profundidad y 10 centímetros de ancho.
gen16: Cuéntanos alguna anécdota en Mariscal.
Adam: (risas) ¿De qué tipo? (risas)
gen16: La más sonada.
Adam: El primer plano de Mariscal que me dieron en la película Chico y Rita era un reciclaje de un escenario 3D que había hecho un becario. Espero que no lea esto, pero la verdad es que la escena estaba muy mal. Pesaba 100 y pico MB y únicamente era una fachada, un plano mapeado. Querían un pequeño cambio de cámara que no funcionaba y me dijeron que lo arreglara. Estuve con ese plano seis meses y no porque fuera difícil, sino porque cada semana me cambiaban el plano, la cámara, el escenario…
Chico & Rita es una película que tiene tres directores distintos, cada uno de ellos con una opinión distinta y totalmente contraria. Venía Xavier Mariscal y te decía: “Esto lo quiero así”, luego venía Tono Mariscal –su hermano- y te decía: “¡Dónde vas! ¡Esto así no!” Y así me estuve los meses, hasta que al final apareció Trueba. Trueba es “un director de TV”, porque siempre aparece cuando viene la TV. Miró la escena y me dijo: “Esto hazlo de esta otra manera”. Lo volvió a cambiar, pero esta vez lo hizo bien. Cuando se marchó vino otros de los directores, que no le había hecho gracia que Trueba tuviera razón, y lo volvió a cambiar de nuevo.
La anécdota divertida de esto es que al finalizar la película –cuando ya hacía un mes que había terminado mi trabajo- me llamó un amigo para que fuera a recoger mi PC, que lo tenía en Mariscal. Me dijo que cuando fuera no preguntara por EL PLANO, porque al final lo hicieron en 2D y a lo mejor me daba un ataque de histeria y mataba a alguien (risas).
Fue el plano más caro de la película. Hicimos un cálculo y habría resultado más barato construir el edificio y filmarlo. Son cosas que siempre suceden en las producciones. El plano maldito, y me tocó a mí.
gen16: Descríbenos cómo sería un día cualquiera en un estudio.
Adam: Prisa. Depende del estudio, pero lo habitual es que cada cierto tiempo la gente de producción venga y te diga: “Necesitamos estos planos para tal día”. Tú te organizas el calendario para tenerlos y normalmente te dan todo el material necesario o eso sería lo deseado. Yo lo que acostumbro a encontrarme es que te cargan con un montón de trabajo – más del que puedes hacer-, gente de producción que no hace bien su función, mucho estrés, muchas prisas… Eso en publicidad, en cine es todo mucho más tranquilo, solo hay nervios cuando llegan los últimos 3 o 4 meses de producción.
El día a día vendría a ser: Llegar y encontrarte alguna nota o que venga alguien de producción a decirte lo que necesitan, luego organizarte tus tareas y comentarles lo que vas a tardar, ponerte a trabajar y hacer los planos en el tiempo acordado y hacer retakes de algún plano. Si eres senior debes ayudar a todos los juniors que están a tu alrededor y comprobar su trabajo. Ese es el funcionamiento normal de una producción de animación.
gen16: ¿Los animadores os grabáis a menudo?
Adam: Sí, es bastante divertido, ya que los que nos dedicamos a la animación estamos todos locos (risas). Ves a gente que tiene que animar un plano y cogen una cámara y se ponen delante de un espejo a grabarse, actuando del mismo modo que lo haría ese personaje que tienen que animar. Te pegas unas panzadas de reír impresionantes, pero después te toca hacerlo a ti.
Cuando debes animar a un personaje que te va a resultar difícil, lo más fácil es grabarte, o convencer a otro para que haga el ridículo y grabarlo. Pero lo más fácil es grabarte a ti mismo, ya que normalmente tienes el guión o el personaje más interiorizado y te resulta más fácil ponerte en la situación. De hecho, lo ideal sería que hubiera un animador por personaje y no uno para todos…
gen16: ¿Cuál ha sido la escena más compleja en la que hayas trabajado?
Adam: El Pabellón Puente, que hicimos para la Feria del Agua (Expo 2008). Los planos nos llegaron muy tarde y eran imposibles de entender, estaba todo el plano mal puesto y descentrado. Yo me encargué del puente, que era una estructura de acero y cristales. Creo recordar que una parte del mapa estaba en pies y otra en metros, algo espantoso. Además no nos dieron información sobre los materiales que iban a utilizar. Normalmente te dan un dossier de los materiales, con muestras, pero no nos dieron nada.
No es que la escena fuera complicada, es que fue urgente de hacer. Creo que se lo habían encargado a una empresa australiana y no lo habían podido hacer, o los arquitectos eran australianos. Hablamos con ellos para que nos mandaran información pero al final no nos mandaron nada. Recuerdo que hice el puente en un par de días, en un fin de semana, y entre 4 compañeros montamos el pabellón entero.
También recuerdo un anuncio que nos encargaron, de un coche. Querían que se formara el coche a partir de chocolate derretido que emergía mágicamente del suelo. La agencia nos preguntó si podíamos hacerlo y qué experiencia teníamos en chocolate (risas). Nosotros dijimos que sí, sin saber si podríamos hacerlo o no, como de costumbre (risas). Siempre te llega un trabajo nuevo y nunca has hecho algo por el estilo, pero terminas haciéndolo, aunque este era complicado. No nos lo dieron ya que no habíamos hecho ningún anuncio anterior en el que apareciera chocolate y cuando vimos el anuncio final, no tenía nada que ver. Era un coche al que le caía chocolate por encima y además les quedó bastante mal.
gen16: ¿Cómo ves la situación del 3D en España?
Adam: Estuve un mes sin trabajar al salir de Mariscal, buscando curro arriba y abajo. Al cabo de un mes no encontré un trabajo, sino cinco y tuve que descartar cuatro. Trabajo hay, el problema es que hay poco y no está bien pagado. Una de las empresas que más me ha pagado ahora me estaba pagando menos que lo que yo cobraba hace cinco años. Haciendo de freelance de publicidad he llegado a cobrar 350€ por jornada (hace cinco años). El que más te puede pagar hoy te pagará 200€ pero la media no está ahí. Sé de sitios que están pagando 100 y pico y la vida ha subido de precio.
Hace cinco años calculamos lo que pagábamos de autónomos, lo que costaba tener un local, ser una empresa, y menos de 235€ por jornada era inviable. Hacías un curro y tal vez luego estabas dos meses sin nada. Ese es el problema del freelance. Cobras más, pero hoy tienes curro y mañana no. El tema es que ahora se cobra mucho menos y además hay mucho menos trabajo.
Fuera de España la cosa no está tan mal. En Londres por ejemplo, todas las empresas están en el Soho. Aquí están todas separadas y nadie sabe nada de nadie. Si no estás dentro del mundillo del cine o de la animación no encuentras trabajo, y entrar es difícil, ya que no se publican ofertas, aparte de cierta empresa de videojuegos que publica sus ofertas a diario en Infojobs. ¿Cuántas ofertas habéis visto de 3D en La Vanguardia? De vez en cuando se publica alguna oferta en un foro de 3D, pero la única forma es conocer a alguien de dentro. La situación es complicada para los que empiezan. Yo me pateo las empresas que hacen 3D de Barcelona un par de veces al mes.
gen16: ¿Cómo ves el software de 3D de aquí a unos años?
Adam: No tengo ni idea. Autodesk se ha convertido en “el 3D” y las alternativas no son paquetes completos de software. Tienes buenos paquetes para modelar, otros para hacer efectos, pero debes combinarlos entre ellos. Tienes paquetes para motion graphics sencillos de utilizar, que con un botón te hacen el render, usando presets. Desconozco como van a evolucionar.
Autodesk anunció de forma no oficial el proyecto Excalibur, pero no tengo muy claro que vaya a sustituir a los otros tres paquetes (Softimage XSI, Maya y 3ds Max) o que no sea simplemente el Max con el añadido del sistema de partículas y simulación ICE -que han extraído de Softimage- y una parte de las curvas de animación de Maya. Me molaría que Autodesk se cargara dos de los tres programas que tiene, como si se quedan con el Max como está ahora, que es horroroso. Quiero quitarme de la cabeza tantos programas y ocupar mi mente con recetas de cocina (risas).
gen16: ¿Por qué odias a 3ds Max?
Adam: (risas) Yo no odio a Max, me da de comer, me encanta. Simplemente es un programa que no me cae bien (risas). Funciona al revés que cualquier otro software de 3D. Yo lo comparo al Avid. Cuando te lees la documentación de Avid descubres una frase que pone: “Welcome to Avid form”. Y viene a decir que olvides todo lo que sepas de vídeo y vuelvas a empezar. Con Max pasa un poco lo mismo: olvida lo que sabes de 3D y vuelve a empezar otra vez. La filosofía de trabajo es distinta, el workflow es distinto, el funcionamiento en general del software es distinto…
gen16: ¿Qué software le recomiendas a los que empiezan?
Adam: Max, porque encontrareis más ofertas de trabajo, aunque cada vez menos, porque se utilizaba mucho en arquitectura y como no se construye… Pero podéis encontrar trabajo en el entorno de los videojuegos para empresas pequeñitas. A las grandes les da igual el software con el que trabajes. Además encontraréis mogollón de tutoriales, páginas de plugins, scripts, materiales y documentación en castellano.
También resulta más intuitivo para tirar renders, no hay que tener tantos conocimientos como sucede con Softimage.
El Cinema 4D también es recomendable para empezar, aunque el sistema de modelado resulta un poco tosco. Está muy preparado para motion graphics y también resulta muy fácil el tirar renders.
gen16: Terminamos. Dinos tu peli de animación favorita.
Adam: Eso es una pregunta trampa y con muy mala leche. No puedo tener una sola película favorita. No existe, depende del momento, del día, de cómo estés… Hay montones de películas que me gustan, muchísimas.
El Libro de la Selva. Es una de las películas de animación más tremendas que he visto. Viniendo más para aquí, WALL•E, El Castillo Ambulante -que tiene algo de 3D, hecho con Softimage 3D-, etc.
Una peli que no me gustó nada es Buscando a Nemo (risas), aunque a mi ex eso le repateaba muchísimo (risas). Me pareció muy floja, no en cuanto a animación, sino que simplemente no me gustó nada (risas).
gen16: ¿Artistas favoritos?
Adam: Otra pregunta capciosa…
Goya, Picasso, Dalí… Milo Manara, aunque dibuja a todas las mujeres iguales. Es un poco como Bernet, que siempre sabes que un dibujo es suyo. Giger tiene cosas muy chulas. Luego un argentino que se llama Chichoni, que hizo ilustraciones para PlayBoy. Tiene un recopilatorio llamado Mekanika, que está súper chulo.
gen16: ¿Cuándo te veremos en Pixar?
Adam: Si me sale bien la jugada… dentro de poco.
Desde gen16 agradecemos a Adam su tiempo y esperamos verlo pronto realizando cortos en Pixar.
6 comentarios
Animaholic Magazine escribió:
04/08/2010, a las 1:08 pm (UTC 2)
Una entrevista muy interesante, felicidades.
Darkhour escribió:
04/08/2010, a las 4:17 pm (UTC 2)
Descojone lo de Mariscal. Buena entrevista
alzemon escribió:
05/08/2010, a las 1:18 pm (UTC 2)
Yo tengo el plano maldito en 3d!!!
joan.godoy escribió:
05/08/2010, a las 3:27 pm (UTC 2)
jur, eso es material de culto xD
El entrevistado escribió:
05/08/2010, a las 5:54 pm (UTC 2)
Os habéis dejado las (risas) después de lo de Pixar xD
En cuanto al plano maldito, lo que sucedió no es que a uno de los directores le repateara la decisión de otro sino que el plano estaba gafado, fue un plano muy difícil, no convencía se hiciera como se hiciera.
Parece que ataque a Trueba en la entrevista, nada mas lejos de mi intención, en la película todo el mundo hizo su trabajo, del primero al ultimo, y todos dándolo todo sin parar siempre con muy buen humor y alegría, el estudio hizo lo que pudo para que todo fuera lo mas cómodo para los trabajadores. Bien por los 3, anda que no debe ser difícil ponerse de acuerdo 3 directores, no quisiera estar en su piel por nada del mundo y quien soy yo para decir nada sobre su trabajo, Olé sus … eso.
A ver si no voy a poder ir a comer paella al restaurante de Palo-alto ahora!
jajajaja
Diego escribió:
06/08/2010, a las 3:17 pm (UTC 2)
Me gustó bastante Nocturna. Buscaré la escena que comentan.