Ipad Zavvi

Entradas de la categoría Entrevistas

ago
24

Entrevista con Manuela Velasco (rodaje [REC] 4 Apocalipsis)

Manuela nos cuenta el cambio que ha sufrido su personaje, y lo duro que ha sido el rodaje de esta cuarta entrega, al grabar en un sitio tan reducido, como es el interior de un barco:


mar
11

Hablamos sobre Proteus con su creador, Ed Key

Proteus es una de las experiencias más interesantes de las que hemos podido disfrutar últimamente, así que creímos oportuno charlar con su creador, Ed Key, para que nos contara algunos detalles acerca de este peculiar título. ¿Cómo se gestó el proyecto? ¿Qué papel jugó la música en su desarrollo? ¿Cómo ve el mundillo indie? Son algunas de las preguntas que nos reponde Ed en esta breve entrevista:

logo Hablamos sobre Proteus con su creador, Ed Key

gen16: ¿Cómo le está yendo a Proteus desde el lanzamiento?

Ed Key: ¡Mucho mejor de lo esperado! Ha vendido alrededor de más de veinte mil copias hasta ahora, así que es realmente genial haber conseguido ese capital para poder pasar un par de años de desarrollo en el próximo juego. Ahora mismo estamos trabajando en un pequeño parche, luego tengo pensado hacer un par de prototipos para nuevos juegos, luego esperamos hacer una actualización más grande para Proteus más adelante este año. También tenemos algunos pedidos de la ‘Artifact Edition’ de Proteus para así enviarlos antes de que podamos decir que el proceso de “reservas” se ha acabado.

mar
03

Charlamos sobre Fist of Jesus con David Muñoz

header Charlamos sobre Fist of Jesus con David Muñoz

A estas alturas ya habréis visto el corto de Fist of Jesus, de lo contrario dejar de leer, y miradlo YA. El otro día nos sentamos a charlar con David Muñoz, guionista del corto y director, junto con Adrián Cardona. David nos contó que no se imaginaban el éxito que están cosechando, aunque todavía están lejos de lograr el renombre de cortos anteriores, como Brutal Relax, pero con el poco tiempo que lleva online Fist of Jesus, la respuesta por parte de los fans está siendo abrumadora. A continuación os ofrecemos una transcripción de la entrevista, en la que David nos habla del origen de la idea, de la futura película, y nos cuenta varias anécdotas del rodaje, que no tienen desperdicio alguno.

gen16: Ya tenéis muchos cortos exitosos a vuestras espaldas, pero con Fist of Jesus habéis dado en el clavo, y nunca mejor dicho. ¿Cómo surgió la idea de hacer este corto?

David Muñoz: Aún es pronto para hablar de éxito. Lo estrenamos en Sitges, y luego, en el primer festival donde lo presentamos fue en el Antic Teatre, en noviembre pasado, y ahora lo estamos moviendo. Pero como no había dinero apenas hicimos copias, tan solo 4 o 5 envíos online. Y al ganar en Antic Teatre aprovechamos el dinero del premio para hacer 100 copias en DVD con su carátula, así que hasta enero de este año no se empezó a mover el corto. De momento hemos ganado 5 premios de 6 festivales a los que hemos asistido, pero por ahora no es nuestro corto más potente; por ejemplo Brutal Relax tiene 57 premios. Pero muchos de estos premios son más de cara al prestigio que no al dinero.

Pero esta no era la pregunta (risas). La idea surgió cuando yo era un chaval; iba a una escuela pública, pero nos cambiamos de barrio y mi madre me apuntó a los Salesianos. De repente a los 7 u 8 años conocí la religión, y me sorprendió mucho más que al resto de compañeros de clase. Me empezaron a contar la historia de Lázaro y yo siempre me pasaba las clases dibujando, así que hice el dibujo de un zombi. A partir de ahí ya fui desarrollando la historia, que siempre he tenido en la cabeza, y se la contaba a los amigos. Luego, en su momento, cuando hicimos Brutal con Adrián, vi que podíamos hacer el corto, y previamente a Brutal lo escribí, pero se quedó ahí. Cuando Angorrilla, el prota de Brutal, nos comentó de hacer otro corto, recuperé la idea, y de ahí salió. Además al haber madurado tanto la idea, ahora nos da para hacer el largo, con ideas que ni siquiera estaban pensadas en su momento.

feb
28

José García nos cuenta los entresijos del rodaje del spot de Dragon Quest VII

Os traemos una vídeo entrevista con José García, que seguramente conozcáis por sus apariciones en Buenafuente, así como en un montón de series, cortos y pelis, como por ejemplo Torrente. José es uno de los actores que aparecen en el famoso spot de Dragon Quest VII, que los frikis de Squenix decidieron grabar en Monells, provincia de Girona. Recordad que el anterior anuncio de Dragon Quest VI se rodó en Málaga. ¿Que fijación tienen los japoneses por España? Nuestros paisajes y pueblecitos, así como la forma de trabajar al llevar a cabo los rodajes, y suponemos que también les debe molar el parecido fonético entre su idioma y el nuestro.

En la siguiente entrevista José nos hace un resumen de su carrera, y nos cuenta varios detalles acerca del rodaje del spot:


Podéis echar un vistazo a los trabajos de José en su web, y seguirlo por twitter.

ene
13

Segunda temporada de Polseres Vermelles: Entrevista con Àlex Monner i Joana Vilapuig

A continuación podéis ver la entrevista con Lleó (Àlex Monner) y Cristina (Joana Vilapuig), que nos cuentan el cambio de los personajes respecto a esta segunda temporada, el buen rollo que hay con los nuevos actores y lo orgullosos que están de la serie. También nos cuentan los momentos más complejos a los que se han enfrentado esta temporada, pese a no poder entrar en spoilers obviamente. Y por último nos aclaran que no son pareja en la vida real.


Recordad que mañana empieza la segunda temporada, a las 22:30 por TV3.

ene
12

Segunda temporada de Polseres Vermelles: Entrevista con Igor Szpakowski y Marc Balaguer

Os traemos la ronda de preguntas con Jordi (Igor Szpakowski) y Toni (Marc Balaguer), que nos cuentan algunos detalles de esta segunda temporada de Polseres Vermelles, haciendo especial hincapié en el cambio radical que ha sufrido el personaje de Jordi. También nos comentan sus planes de cara a nuevos proyectos, cómo llevan la fama y las fans, y la idea de irse a vivir todos juntos a un apartamento.


Próximamente colgaremos la entrevista con Àlex y Joana.

dic
03

Charlamos con Simon Bisley

bisley Charlamos con Simon BisleySon las 18:00, en 15 minutos tengo la entrevista con el gran Simon Bisley. La entrevista se hará en un edificio anexo al del Expocómic, bastante curioso y con aspecto de refugio militar.

Un poco más tarde de la hora prevista, hace su aparición, Simon Bisley, haciéndose extravagantes fotos con un par de fans.

La guapa organizadora me hace señas para que entre en la sala en donde se hará la entrevista.

Simon, antes de sentarse, va a la barra y se pide una cerveza.

Por fin nos presentan y el señor Bisley comenta algo del tipo:

“Bueno, otra aburrida entrevista”.

Le digo que espero que no sea así, y que intentaré evitar las típicas preguntas, o por lo menos las dejaré para el final.

Me mira entre escéptico y divertido.

Comienza la entrevista, ayudado en el tema de la traducción por un chico muy amable que acompañaba a Simon.

gen16: Participaste en la novela gráfica de Halo y también en el remake del videojuego Splatterhouse. ¿Por qué no vemos más colaboraciones de ese tipo?

Simon Bisley: Simplemente me contratan para llevarlo a cabo, si me llegan más ofertas de ese estilo las hago, pero yo no puedo decidirlo. También participé en el cómic de Gears of War, pero se trata de franquicias muy grandes, de grandes compañías, y tienen a muchos artistas trabajando. Yo no formo parte directa de ello.

oct
25

Charlamos sobre Marvel Heroes con David Brevik y Jeff Lind, de Gazillion Entertainment

1024x768 mh poster Charlamos sobre Marvel Heroes con David Brevik y Jeff Lind, de Gazillion Entertainment

Todos los fans de los superhéroes de Marvel y de Diablo esperan como agua de mayo el lanzamiento de Marvel Heroes, el nuevo action rpg multijugador masivo online creado por David Brevik, padre de Diablo. Hemos podido charlar acerca de su nuevo título con David, actualmente presidente y COO de Gazillion Entertainment, y con Jeff Lind, director del estudio. ¿En qué se parece Marvel Heroes a Diablo? ¿Qué nos ofrecerá? ¿Cómo funcionará la personalización de los personajes? ¿Está el futuro de la industria en los F2P? A continuación nos ofrecen las respuestas:

gen16: Habías comentado que Marvel Heroes se podría considerar como el sucesor espiritual de Diablo II. Teniendo en cuenta que el concepto original para Diablo III era bastante similar al de Marvel Heroes, ¿habéis incluido algunas de esas “primeras ideas” a la hora de desarrollar el juego.

David Brevik: Algunos de los conceptos que estaban al principio para Diablo III han terminado apareciendo en Marvel Heroes, pero se han visto profundamente modificados con el paso de los años, básicamente por las experiencias con otros títulos y el darle vueltas a la misma idea. En un principio, Diablo III estaba pensado para ser un Action-RPG-MMO, y con Marvel Heroes hemos cogido ese concepto y lo hemos hecho realidad. Además de eso, hay muchos, muchos conceptos e ideas que hay en Marvel Heroes y que nunca se plantearon para Diablo III, principalmente por tratarse de una IP de Marvel y ser un juego sobre superhéroes, no uno de “fantasía”. Hay otros conceptos del trabajo que hice en Diablo y Diablo II que también han terminado apareciendo en Marvel Heroes, como los niveles aleatorios, objetos aleatorios, la interfaz y el ángulo de la cámara, la estructura de las “quests”, así como otras filosofías que muchos de mis productos también han tenido, pero todas esos elementos se han visto moldeados para este juego y para Marvel.

jul
20

Un trago de Tequila, entrevistamos a los responsables de Deadlight

deadlight wallpaper skull Un trago de Tequila, entrevistamos a los responsables de Deadlight

Pequeño, altamente concentrado y con un sabor intenso, así es un chupito de tequila, y así podríamos definir a Tequila Works, el estudio responsable de Deadlight, posiblemente el título más esperado de este verano. En Tequila se reúnen numerosos profesionales de primera línea (bautizados como hellworkers), con la filosofía de llevar a cabo proyectos pequeños y con buen gusto, siendo Deadlight su primer trabajo, ¡y menuda forma de empezar!

En la siguiente entrevista hablamos con Raúl Rubio, CEO y director creativo del estudio, que nos cuenta la gestación del proyecto, su relación con Microsoft y la experiencia de trabajar con un autor como Antonio Rojano. También hablamos de la importancia del guión en los videojuegos, de la diferencia entre los grandes y los pequeños estudios, de los emprendedores, de Kickstarter y del futuro, entre otras cosas.
Pero eso no es todo, también hemos aprovechado para hablar con los compis de OYEME!, que han dado el salto al mundillo con Deadlight, realizando la imagen gráfica del juego y la de Tequila, así como las cinemáticas, los menús, el HUD, el diario del protagonista, y un largo etcétera.

Con todos vosotros, ¡doble entrevista! Disfrutadla, bebed con moderación y recordad que Deadlight se lanza el día 1 de Agosto.
 
 
gen16: Al escribir esta entrevista Deadlight se encuentra en proceso de certificación. Contadnos cómo están siendo estos últimos días para el equipo de Tequila Works, antes del lanzamiento de vuestro primer título.

Raúl Rubio: ¡En realidad Deadlight ha pasado el proceso de certificación! ¡A la primera! ¡Yujuuu! La sensación es un mezcla de liberación y escepticismo. Estamos agotados, física y mentalmente. Pero terriblemente contentos y orgullosos de nuestros compañeros de fatigas.

jul
20

Segunda temporada de Polseres Vermelles: Entrevista con Pau Freixas

Terminamos la ronda de entrevistas de Polseres Vermelles (Pulseras Rojas) con Pau Freixas, director de la serie. En la siguiente entrevista Pau nos habla de la importancia y el detalle con el que han tratado los problemas que sufrirán los personajes en la segunda temporada, así como del proceso de documentación de la serie. Tras el salto tenéis un resumen de la entrevista en castellano (ojo spoilers). Mañana terminaremos con una visita rápida por el ficticio Hospital Miramar.


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