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Entradas de la categoría Entrevistas

feb
07

Entrevistamos a Jesús Fabre, director de The Gamer Inside

jesus Entrevistamos a Jesús Fabre, director de The Gamer InsideLa esperada serie documental de The Gamer Inside ha llegado finalmente a nuestras pantallas, tras un año de duro trabajo y más de 200 entrevistas a sus espaldas. Lo que empezó como una idea para dar forma a un proyecto universitario se ha convertido en un trabajo mastodóntico, del que tan solo hemos visto la punta del iceberg. Aprovechando el estreno del primer capítulo hemos creído que era un buen momento para charlar de este proyecto pionero con su creador, Jesús Fabre:

gen16: ¿Cuál es tu primer recuerdo de The Gamer Inside? ¿Cómo empezó el proyecto?

Jesús Fabre: Mi primer recuerdo sobre el proyecto podría ser perfectamente un buen día en clase del Máster en Comunicación y Aprendizaje en la Sociedad Digital (que aún sigo cursando), a principios de diciembre de 2010, mirando al techo y pensando en qué podría yo contar a mis compañeros que les pudiera parecer interesante. A partir de ahí pensé que, ya que los videojuegos habían jugado un importante papel en mi vida y a mí me parecía interesante y útil ver ese efecto en mí, ¿Porqué no averiguar cómo podría haber sido ese efecto en otras personas? Y así fue como empecé, preguntándoles con una cámara en mano a algunos amigos que habían sido jugones como yo, de toda la vida.

feb
03

Charlamos con Dave Fracchia sobre Prototype 2

Untitled 1 Charlamos con Dave Fracchia sobre Prototype 2 Este miércoles Activision reunió a los medios para que pudiéramos probar la segunda entrega de Prototype, de la que os hablaremos próximamente. El evento contó con la presencia de Dave Fracchia, VP Technology en Radical Entertainment, con el que charlamos un rato sobre el desarrollo de Prototype 2, sobre las mejoras respecto a su antecesor y sobre el crear una experiencia para un jugador. También hablamos de la idea de hacer una película y obviamente preguntamos por el inevitable Prototype 3. A continuación os traemos la transcripción de la entrevista y al final podéis ver el vídeo de la entrevista en inglés.

gen16: El primer Prototype fue todo un éxito. ¿Cuál crees que es la clave de esta segunda parte para atraer de nuevo a los fans y también a aquellos que no disfrutaron del original?

Dave Fracchia: Creo que una de las cosas más importantes es mejorar algunos de los aspectos que no entusiasmaron a los fans del juego original. Por ejemplo, algunos fans no pudieron sentirse inmersos en la historia o identificarse con el personaje de Alex, pero la historia de esta segunda parte es mucho más emocional, aunque también la hemos ligado con lo que le sucede a Alex, ya que queremos que nuestros fans más acérrimos también disfruten con ello. Luego tenemos la accesibilidad del juego, ya que el primer título creo que resultaba un poco complicado en algunos puntos y cuando te encuentras con que te resulta difícil avanzar y no puedes hacer nada para superarlo, resulta frustrante. Hemos querido eliminar esta frustración del jugador y substituirla por “desafíos”; por ejemplo si no superamos un determinado punto tal vez sea porque debemos mejorar algo o porque hemos tomado ciertos riesgos. Queremos que todo ello resida en las manos del propio jugador y hemos trabajado muy duro para que los controles resulten intuitivos y que los combates sean justos. Esperamos que la historia, el combate mejorado y los preciosistas y vivos escenarios atraigan a más fans.

dic
18

Entrevista en vídeo y nuevo material de Ridge Racer: Unbounded

El otro día colgamos la transcripción de la entrevista que realizamos a Joonas Laakso, productor de Ridge Racer Unbounded. Hoy os la traemos en vídeo (en inglés), intercalando nuevos fragmentos del juego:


dic
16

Maestros del cosplay, entrevistamos a Rubén, Ivy y Yurio

zelda03 Maestros del cosplay, entrevistamos a Rubén, Ivy y YurioEn el pasado Salón del Manga de Barcelona sorprendieron a todo el mundo con su espectacular cosplay de The Legend of Zelda: Twilight Princess, llevándose el premio a mejor actuación de grupo ante una inmensa ovación del público.
Ellos son Yurio/Julio (Link), Ivy/Ivette (Zelda) y Rubén (Ganondorf) y no es precisamente la primera vez que se suben a un escenario, además este próximo año representarán a España en el European Cosplay Gathering de la Japan Expo de París. Hemos hablado con ellos para que nos cuenten su pasión por el cosplay y de paso los entresijos de su última actuación.

dic
15

Hablamos con Joonas Laakso, productor de Ridge Racer Unbounded

2373RRU Logo TM PAL Hablamos con Joonas Laakso, productor de Ridge Racer Unbounded

La saga de conducción arcade por excelencia se reinventa con Ridge Racer: Unbounded, una nueva entrega a modo de spin-off realizada por Bugbear Entertainment (FlatOut), maestros de la destrucción sobre cuatro ruedas. Esta semana pudimos probar esta nueva propuesta en las oficinas de Namco Bandai y aprovechamos para entrevistar a Joonas Laakso, productor del juego, que nos cuenta las características principales de Unbounded, haciendo especial hincapié en el City Creator, el potente editor que incluye el juego para poder crear nuestros propios circuitos.

laakso Hablamos con Joonas Laakso, productor de Ridge Racer Unboundedgen16: ¿Qué le dirías a los fans que se quejan de que Ridge Racer Unbounded no parece un Ridge Racer?

Joonas Laakso: Esta no es la primera vez que Ridge Racer se reinventa. Si miramos Ridge Racer 6 y 7 y los comparamos con Ridge Racer Type 4 -que para muchos fans es el mejor de la saga y personalmente me  recuerda más al primer Gran Turismo- se trata de juegos muy distintos. Unbounded es un spin-off, no tiene relación con los últimos títulos, es algo diferente y eso es lo que buscaba Namco al contactar con nosotros. Desde el principio la idea fue mezclar la conducción con la destrucción, logrando la mejor experiencia arcade posible. Para nosotros Ridge Racer es el arcade de conducción por excelencia, así que le hemos dado una nueva dirección, pero siempre manteniendo su esencia arcade.

dic
11

Hablamos con Xian Nu Studio sobre Bakemono 2

xian nu Hablamos con Xian Nu Studio sobre Bakemono 2Hace un año entrevistamos a Xian Nu Studio, pero con la reciente publicación del segundo tomo de Bakemono aprovechamos para hablar de nuevo con Irene y Laura en la pasada edición de Expocómic. A continuación podéis encontrar la transcripción de la entrevista, en la que nos cuentan varios detalles de esta segunda entrega de Bakemono, entre otras frikadas icon lol Hablamos con Xian Nu Studio sobre Bakemono 2

gen16: ¿Qué ha hecho Xian Nu Studio durante estos últimos 12 meses a parte de Bakemonear de lo lindo?

Xian Nu Studio: (risas) Pelearnos con editoriales extranjeras (risas).

gen16: Para variar…

Xian Nu: Sí, para cobrar… (risas) Y terminar un volumen que estábamos haciendo de Vampire Kisses para TokyoPop, que quebró. También unas páginas para una editorial francesa, de una obra de vampiros, y monstruos…

gen16: Vamos, que habéis estado moviditas.

Xian Nu: (risas) Sí, siempre con varios proyectos a la vez. Por suerte no nos ha ido mal.

dic
10

Hablamos con Rafa Sandoval sobre Marvel

El finde pasado tuvimos la suerte de poder realizar una breve entrevista a Rafa Sandoval, al que le preguntamos lo que supone trabajar en Marvel, y las diferencias respecto a nuestro mercado. No faltó la pregunta sobre las adaptaciones cinematográficas de los cómics de Marvel icon biggrin Hablamos con Rafa Sandoval sobre Marvel


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09

Hablamos con Luis y Rómulo Royo sobre Malefic Time

royo Hablamos con Luis y Rómulo Royo sobre Malefic TimeLa pasada semana tuvimos el placer de charlar con Luis y Rómulo Royo en Expocómic. A continuación os traemos la transcripción de la entrevista, en la que nos cuentan varios detalles acerca de Malefic Time, su nuevo macro proyecto, que también contará con su respectivo videojuego.

gen16: Hablemos un poco de los inicios. ¿Por qué decidiste ilustrar mujeres despampanantes y no superhéroes?

Luis Royo: A mí me interesa mucho el mundo femenino, pero no de forma superficial. El cuerpo femenino, la mirada, tiene algo que el cuerpo masculino no tiene, para mí. Resulta mucho más misterioso, puede reflejar debilidad o sensibilidad, y a su vez puedes ponerle toda la potencia que puede tener un superhéroe. Esa contradicción para mí no la tiene la figura masculina y por lo tanto me resulta mucho más atractivo. El personaje femenino protagonista de Malefic Time es una buena muestra de ello.

dic
05

Entrevistamos a Sergio Sandoval

21144 400x600 Entrevistamos a Sergio SandovalConocimos a Sergio en el pasado Salón del Manga, donde nos ofreció un repaso al proceso de creación del cómic oficial de Uncharted. Pero por si no fuera suficiente con dibujar las célebres aventuras de Nathan Drake, Sergio también se ha encargado de realizar la adaptación oficial de Deus Ex. Entre sus otros trabajos destacamos el diseño del personaje del Fauno para el film de Guillermo del Toro o su última obra, la excelente novela gráfica Ranko Kameran.

En la siguiente entrevista hablamos de lo que supone realizar un cómic oficial de un videojuego, de algunos de los títulos que le gustaría a Sergio adaptar al cómic, de la falta de reconocimiento en el mundo del cine, etc. Y obviamente no falta la ronda de preguntas frikis icon wink Entrevistamos a Sergio Sandoval  Con todos vosotros, uno de los mejores dibujantes de este país:

gen16: Deus Ex, Uncharted… ¿ha resultado coincidencia el realizar el cómic oficial de ambos títulos?

Sergio Sandoval: Bueno, coincidencia, coincidencia, no. Ben Abernathy, mi editor, se encarga de realizar muchas de las licencias que tiene bajo su cargo DC. Muchas son de videojuegos y a las productoras de estos les está dando por presentar sus estrenos con el lanzamiento de un cómic. De momento han caído en mis manos dos titulazos, veremos más adelante…

dic
02

Entrevistamos a Skizocrilian Studio

temporary id by skizocrilian d4d3ung Entrevistamos a Skizocrilian Studio En el pasado Salón del Manga tuvimos la suerte de asistir a la clase magistral de Skizocrilian Studio, autoras del excelente “Pechanko!“. Ellas son Nuria y Marta y en la siguiente entrevista nos cuentan sus inicios, el proceso de creación de su obra, su opinión sobre el cómic digital y el mundo de los fanzines a día de hoy y la situación del cómic en España, entre otros temas. También nos develan el curioso significado de “Skizocrilian”, así como algunos detalles de sus próximos proyectos y para terminar se enfrentan a nuestra ronda habitual de preguntas frikis icon lol Entrevistamos a Skizocrilian Studio

gen16: ¿Podéis hacernos un breve resumen de vuestra trayectoria para aquellos que no os conozcan?

Skizocrilian Studio: Nuestra primera experiencia a nivel relativamente profesional (nosotras la consideramos como amateur, en realidad) fue en 2005 con una historia llamada “Paper Cats”, publicada en España a pequeña escala por Medea.

Dos años más tarde tuvimos la oportunidad de trabajar para la editorial francesa Les Humanoïdes Associés, en una revista al estilo Shounen Jump que reunía a diferentes autores europeos, y con un guión de los guionistas de la editorial. En 2008 las páginas hechas salieron recopiladas en un tomo, llamado “Synop6”.

Tras ello hemos tenido varias participaciones en fanzines como Maneki Studio, Life in a Glasscase y SupeinGo!, y finalmente a finales de 2010 ganamos el concurso de Norma Editorial con “Pechanko!”, y que acaba de ser publicado para el Salón del Manga de 2011.

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