La última entrevista del Gamelab es con Enric Álvarez. Hablamos largo y tendido sobre Scrapland, hacemos mención a Blade y también hay tiempo para Lords of Shadow, obviamente.
Parte 1:
Parte 2:
jul
03
Todavía tenemos un montón de material por subir. Os traemos la entrevista que realizamos a Fernando Piquer conjuntamente con los chicos de VideoShock y Giant Magazine. Dura 30 minutos pero vale realmente la pena:
Parte 1:
Parte 2:
jul
01
Se nos acumulan los vídeos del Gamelab en el disco duro (35GB por ahora… casi nada
), así que una vez termine la feria mañana empezaremos a colgar material durante los próximos días o semanas o meses. Empezamos con la interesantísima entrevista que realizamos a Daniel Sánchez Crespo, director general de Novarama:
abr
02
Si tenemos que hacer una lista de los mejores títulos de esta generación, sin duda Deadly Premonition se encontraría entre los primeros, y Francis York Morgan sería el personaje revelación. Hemos tenido el placer de hablar con su creador, SWERY 65 (Hidetaka Suehiro), la mente pensante tras todas las excentricidades del juego
y uno de los desarrolladores más brillantes del panorama actual.
En la siguiente entrevista SWERY nos da su opinión sobre la importancia de las historias en los videojuegos, nos aclara algunas dudas sobre Deadly Premonition (ojo spoilers), nos da una pista sobre su futuro proyecto para Kinect y nos brinda su sincera opinión sobre el 3D en los videojuegos, entre otras cosas. También nos confirma lo que nos temíamos: a York no le gustan los videojuegos
Y para aquellos que todavía no hayan jugado a Deadly Premonition, ¡dejad de leer estas lineas y bajad a comprarlo ahora mismo!
English interview at the bottom.
gen16: Las historias parecen ser algo secundario para la mayoría de los desarrolladores. ¿Crees que están perdiendo la oportunidad de llevar a los videojuegos a un nivel de entretenimiento mucho mayor?
SWERY: Hay desarrolladores y jugadores que creen que los videojuegos no necesitan ningún tipo de historias. No negaré ese hecho. En cualquier caso, los juegos que yo diseño se centran más en experiencias personales, por lo que las historias juegan un papel muy importante. Al sumergirse en el guión cuidadosamente elaborado y a través del contacto con los personajes, los jugadores pueden recibir una parte de esa experiencia vital a través de los juegos.
En ese sentido, si hay desarrolladores que han decidido descartar esas posibilidades desde el principio, se podría decir que ellos mismos han eliminado sus propias oportunidades (de crear algo más grande).
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feb
08
Os traemos una entrevista en exclusiva. En gen16 siempre tratamos de dar a conocer los nombres más interesantes del panorama nacional, y esta vez ha sido Sergi González, Director de tecnología y co-fundador de Dark Ride Studios, quien ha tenido la amabilidad (y paciencia) de dedicarnos parte de su tiempo a responder nuestras cansinas preguntas
Dark Ride es un nuevo estudio de desarrollo afincado en Barcelona, del que dentro de poco escucharéis hablar. Han decidido apostar por el mercado de la distribución digital, en plataformas como Xbox Live o PlayStation Network. Entre sus filas podemos encontrar a ex-miembros de GRIN, que han participado en el desarrollo de juegos como Wanted, Bionic Commando o Terminator Salvation. Aprovechando el hecho de que se encuentran desarrollando un motor gráfico propio, el Twin Engine, hemos centrado la entrevista en el aspecto más tecnológico:
gen16: ¿Qué es Dark Ride Studios?
Sergi González: Dark Ride Studios es una empresa de videojuegos fundada a principios del 2010 que tiene como objetivo desarrollar juegos de alta calidad para plataformas de distribución digital.
gen16: Tenéis un nuevo motor llamado Twin Engine en desarrollo. ¿Podéis hacernos un breve resumen de sus características más destacadas?
Sergi: El motor permite desarrollar juegos para plataformas Microsoft Windows, Microsoft Xbox 360 y en breve PS3. El motor tiene una arquitectura multiproceso que permite aprovechar la potencia de los sistemas multi-core y dispone de un completo conjunto de herramientas para desarrollar todos los contenidos del juego.
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