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Entradas correspondientes a la etiqueta 'Entrevistas'

jul
05

Gamelab 2011: Entrevista con Enric Álvarez

La última entrevista del Gamelab es con Enric Álvarez. Hablamos largo y tendido sobre Scrapland, hacemos mención a Blade y también hay tiempo para Lords of Shadow, obviamente.

Parte 1:


Parte 2:


jul
03

Gamelab 2011: Entrevista con Fernando Piquer

Todavía tenemos un montón de material por subir. Os traemos la entrevista que realizamos a Fernando Piquer conjuntamente con los chicos de VideoShock y Giant Magazine. Dura 30 minutos pero vale realmente la pena:

Parte 1:


Parte 2:


 

jul
01

Gamelab 2011: Entrevista con Daniel Sánchez Crespo

Se nos acumulan los vídeos del Gamelab en el disco duro (35GB por ahora… casi nada icon lol Gamelab 2011: Entrevista con Daniel Sánchez Crespo ), así que una vez termine la feria mañana empezaremos a colgar material durante los próximos días o semanas o meses. Empezamos con la interesantísima entrevista que realizamos a Daniel Sánchez Crespo, director general de Novarama:


jun
30

Gamelab 2011: Entrevista con Daniel Kaplan

Os traemos la entrevista con Daniel Kaplan de Mojang. Entre el ruido ambiente y que Daniel habla bastante flojo, resulta un tanto complicada de seguir:


Cuando termine el Gamelab y tengamos más tiempo colgaremos la transcripción.

may
18

Interview with G.rev CEO Hiroyuki Maruyama

grev Interview with G.rev CEO Hiroyuki MaruyamaIf a company has always been known for innovation in the shoot ‘em up market, that’s G.rev. Since the first days, with Border Down and the clever “border system”, their games have always been different from the rest and they have built a reputation among the most hardcore fans of the genre. They’ve recently released their latest work on XBLA, the excellent Strania.

We have had the pleasure to talk with G.rev CEO Hiroyuki Maruyama, designer and producer of several of the company’s games, and also programmer of Taito classics like G-Darius. In the following interview, we talk about the difficulties of being a small company, about the shmup market and why Xbox 360 is the platform of choice, about the price for innovation, about digital distribution to reach the overseas fans, about the Senko no Ronde DUO cancelled DLC, and much more. Also Hiroyuki Maruyama tells us that G.rev had considered a remake of Border Down and Under Defeat and maybe they gave those titles a reconsideration.

gen16: Your first shoot ‘em up as G.rev was Border Down, a game you were decided to run the risk for. Almost 10 years later, how would you describe your trajectory?BOXART Interview with G.rev CEO Hiroyuki Maruyama

G.rev: As a small studio, we feel very blessed to have been able to release several original titles since incorporating in 2000. In that respect, it has been a good 10 years. However, in terms of our growth as a company, unfortunately there are several issues that have prevented our ability to expand and we are still a small company. So we certainly are not satisfied.

One of the biggest problems we are facing at the moment is trying to answer the question, “What are we going to do for the next 10 years?” The current game market, user needs and the general environment has changed so much since we first started. Up until now, we have created games from the stance that they are games we wanted to make. In the future, we may have to adjust our perspective.

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may
18

gen16 entrevista a Hiroyuki Maruyama, CEO de G.rev

grev gen16 entrevista a Hiroyuki Maruyama, CEO de G.revSi hay una compañía que siempre se ha caracterizado por innovar en el mercado de los shoot ‘em up, esa es G.rev. Desde sus inicios con el mítico Border Down y su original “border system”, sus títulos siempre han destacado del resto y se han ganado a pulso la admiración por parte de los fans más incondicionales del género. Recientemente lanzaron su última obra en XBLA, el excelente Strania.

Hemos tenido el placer de hablar con Hiroyuki Maruyama, CEO de G.rev y responsable de la mayoría de los juegos del estudio, así como de la programación de viejas glorias para Taito, como G-Darius. En la siguiente entrevista nos cuenta las dificultades con las que se enfrenta hoy en día una pequeña compañía como G.rev, hablamos del mercado de los shmups y de porque Xbox 360 es la plataforma por excelencia, del precio que hay que pagar por la innovación, de la distribución digital y del problema ocurrido con Senko no Ronde DUO, entre otros temas. También nos adelanta que consideraron hacer un remake de Border Down y de Under Defeat para XBLA y puede que retomen la idea.

gen16: Vuestro primer shoot ‘em up comoBOXART gen16 entrevista a Hiroyuki Maruyama, CEO de G.rev G.rev fue Border Down, un juego por el que estabais dispuestos a arriesgarlo todo. Casi 10 años más tarde, ¿Cómo valoras vuestra trayectoria?

G.rev: Como pequeño estudio nos sentimos bendecidos por haber podido lanzar varios títulos originales desde nuestros inicios en el año 2000. En ese aspecto, han sido 10 años satisfactorios. Pero en lo que concierne a nuestro crecimiento como compañía, desafortunadamente hay varios aspectos que han impedido nuestra capacidad para expandirnos y seguimos siendo una compañía pequeña. Así que no estamos satisfechos.

Uno de los mayores problemas a los que nos enfrentamos en este momento es el tratar de responder a la siguiente pregunta: “¿Qué vamos a hacer durante los próximos 10 años?”. El mercado actual de los videojuegos, las necesidades de los usuarios y la situación en general ha cambiado muchísimo desde que empezamos. Hasta el momento hemos creado los títulos que queríamos hacer. De cara al futuro tal vez tengamos que ajustar nuestra perspectiva.

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abr
02

gen16 entrevista a SWERY 65

swery04 gen16 entrevista a SWERY 65Si tenemos que hacer una lista de los mejores títulos de esta generación, sin duda Deadly Premonition se encontraría entre los primeros, y Francis York Morgan sería el personaje revelación. Hemos tenido el placer de hablar con su creador, SWERY 65 (Hidetaka Suehiro), la mente pensante tras todas las excentricidades del juego icon lol gen16 entrevista a SWERY 65 y uno de los desarrolladores más brillantes del panorama actual.

En la siguiente entrevista SWERY nos da su opinión sobre la importancia de las historias en los videojuegos, nos aclara algunas dudas sobre Deadly Premonition (ojo spoilers), nos da una pista sobre su futuro proyecto para Kinect y nos brinda su sincera opinión sobre el 3D en los videojuegos, entre otras cosas. También nos confirma lo que nos temíamos: a York no le gustan los videojuegos icon lol gen16 entrevista a SWERY 65

Y para aquellos que todavía no hayan jugado a Deadly Premonition, ¡dejad de leer estas lineas y bajad a comprarlo ahora mismo!

English interview at the bottom.

gen16: Las historias parecen ser algo secundario para la mayoría de los desarrolladores. ¿Crees que están perdiendo la oportunidad de llevar a los videojuegos a un nivel de entretenimiento mucho mayor?

SWERY: Hay desarrolladores y jugadores que creen que los videojuegos no necesitan ningún tipo de historias. No negaré ese hecho. En cualquier caso, los juegos que yo diseño se centran más en experiencias personales, por lo que las historias juegan un papel muy importante. Al sumergirse en el guión cuidadosamente elaborado y a través del contacto con los personajes, los jugadores pueden recibir una parte de esa experiencia vital a través de los juegos.
En ese sentido, si hay desarrolladores que han decidido descartar esas posibilidades desde el principio, se podría decir que ellos mismos han eliminado sus propias oportunidades (de crear algo más grande).

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mar
13

gen16 entrevista a Freddy Córdoba, director de Kotoc

¿Recordáis la campaña de Cuatro en la que los jugadores de la selección se colocaban una armadura al más puro estilo Iron Man? ¿Y las carreras de La Sexta inspiradas en el Episodio I, o el Desafío Champions de TVE? Todo ello es obra de Kotoc, uno de los mejores estudios de animación de este país, afincado en Barcelona.

De cara a este año tienen varios proyectos propios en producción, incluyendo una nueva serie humorística para TV3 y el primer teaser de su película de animación. Pero en Kotoc también tienen como objetivo el mundo de los videojuegos, y actualmente se encuentran terminando un título basado en Desafío Champions. A continuación hablamos de todo ello con Freddy Córdoba, director de Kotoc.

También hemos aprovechado para investigar los gustos frikis de los miembros del estudio, con una encuesta que podéis encontrar al final de la entrevista icon smile gen16 entrevista a Freddy Córdoba, director de Kotoc

gen16Kotoc es un estudio bastante joven, con una trayectoria envidiable. ¿Cuál creéis que es la clave de vuestro éxito?

Freddy Córdoba: Nuestro objetivo siempre ha sido hacer una gran película y un gran videojuego del que estar orgullosos, así que aún no podemos decir que tengamos éxito. Aún y así lo que buscamos siempre es  hacer cosas de las que nosotros mismos seamos consumidores. De esta manera para valorar lo que hacemos simplemente nos preguntamos: ¿Yo vería esto?

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feb
08

gen16 entrevista a Sergi González, CTO y co-fundador de Dark Ride Studios

concept web gen16 entrevista a Sergi González, CTO y co fundador de Dark Ride StudiosOs traemos una entrevista en exclusiva. En gen16 siempre tratamos de dar a conocer los nombres más interesantes del panorama nacional, y esta vez ha sido Sergi González, Director de tecnología y co-fundador de Dark Ride Studios, quien ha tenido la amabilidad (y paciencia) de dedicarnos parte de su tiempo a responder nuestras cansinas preguntas icon lol gen16 entrevista a Sergi González, CTO y co fundador de Dark Ride Studios

Dark Ride es un nuevo estudio de desarrollo afincado en Barcelona, del que dentro de poco escucharéis hablar. Han decidido apostar por el mercado de la distribución digital, en plataformas como Xbox Live o PlayStation Network. Entre sus filas podemos encontrar a ex-miembros de GRIN, que han participado en el desarrollo de juegos como Wanted, Bionic Commando o Terminator Salvation. Aprovechando el hecho de que se encuentran desarrollando un motor gráfico propio, el Twin Engine, hemos centrado la entrevista en el aspecto más tecnológico:

gen16: ¿Qué es Dark Ride Studios?

Sergi González: Dark Ride Studios es una empresa de videojuegos fundada a principios del 2010 que tiene como objetivo desarrollar juegos de alta calidad para plataformas de distribución digital.

gen16: Tenéis un nuevo motor llamado Twin Engine en desarrollo. ¿Podéis hacernos un breve resumen de sus características más destacadas?

Sergi: El motor permite desarrollar juegos para plataformas Microsoft Windows, Microsoft Xbox 360 y en breve PS3. El motor tiene una arquitectura multiproceso que permite aprovechar la potencia de los sistemas multi-core y dispone de un completo conjunto de herramientas para desarrollar todos los contenidos del juego.

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ene
20

gen16 entrevista a Kenny Ruiz

Kenny Cira gen16 entrevista a Kenny RuizMuchos habréis disfrutado con las aventuras de Cira y compañía en Dos Espadas, y los que no, tendríais que hacerlo.
Siguiendo con nuestra ruta por el universo Gaijin hemos entrevistado a Kenny Ruiz, guionista y dibujante de Dos Espadas, aficionado a la esgrima y amante de Shadow of the Colossus.

En la siguiente entrevista hablamos de su obra, del mundillo del cómic y de algunos de sus hobbies. También nos da su opinión sobre la idea de enlazar cómic y cine de cara al próximo Salón del Cómic de Barcelona.

He aquí el verdadero Primera Espada, Kenny Ruiz:

gen16: Intentaremos evitar la típica pregunta sobre tu trayectoria, así que tan solo te pediremos si puedes elegir 3 trabajos tuyos que quieras destacar, por si algún despistado no está al tanto de tus obras.

Kenny Ruiz: Es fácil: Dos Espadas, El Cazador de Rayos y Barcelona son mis proyectos más importantes y con los que estoy más orgulloso.

gen16: Cuéntanos tu experiencia con la línea Gaijin. ¿Crees que estamos ante una propuesta que servirá para revitalizar nuestro mercado, o como mínimo para descubrir a nuevos talentos?

Kenny Ruiz: Revitalizar el mercado es una hazaña titánica que solo puede salir del público. La colección solo puede poner su granito de arena haciendo buenos tebeos en un formato que está más cerca del lector contemporáneo, y por supuesto, para descubrir nuevos talentos, como ya ha ocurrido con Xian Nu y pronto se continuará con Noiry o Belén, e Irene Roga, que ya deberían conocerla todos.

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