Ipad Zavvi

feb
28

José García nos cuenta los entresijos del rodaje del spot de Dragon Quest VII

Os traemos una vídeo entrevista con José García, que seguramente conozcáis por sus apariciones en Buenafuente, así como en un montón de series, cortos y pelis, como por ejemplo Torrente. José es uno de los actores que aparecen en el famoso spot de Dragon Quest VII, que los frikis de Squenix decidieron grabar en Monells, provincia de Girona. Recordad que el anterior anuncio de Dragon Quest VI se rodó en Málaga. ¿Que fijación tienen los japoneses por España? Nuestros paisajes y pueblecitos, así como la forma de trabajar al llevar a cabo los rodajes, y suponemos que también les debe molar el parecido fonético entre su idioma y el nuestro.

En la siguiente entrevista José nos hace un resumen de su carrera, y nos cuenta varios detalles acerca del rodaje del spot:


Podéis echar un vistazo a los trabajos de José en su web, y seguirlo por twitter.

feb
28

Nuevos detalles sobre The Witcher 3

tw3 Nuevos detalles sobre The Witcher 3Han aparecido en un foro alemán nuevos detalles sobre The Witcher 3, la próxima aventura de Geralt de Rivia para consolas y PC. La primera de ellas es que podrás importar tu partida guardada; esto no cambiará la historia del juego, pero sí los personajes y cómo se relacionan contigo. Tendremos la posibilidad de comprar un caballo o, si lo preferimos, adiestrar a uno salvaje utilizando la señal de Axii, además de poder cazar animales salvajes y hacernos con sus pieles, pezuñas o garras, entre otras cosas, y también relacionado con el mundo que nos rodea nos encontraremos que ahora los habitantes alertarán a los guardias cuando nos vean cometer alguna fechoría.

La historia principal llegará a las 50 horas de juego; Geralt podrá llegar al nivel 60, y podremos ganar experiencia solo completando misiones y encargos, ya que la caza de animales tan solo nos proporcionará dinero y materiales. El sistema de combate también se ha visto modificado; ya no habrá QTEs, y han implementado un nuevo sistema similar al VATS de Fallout 3 y New Vegas en el cual se activará la cámara lenta y podremos seleccionar qué parte del enemigo queremos atacar. Como extra, nos encontraremos con dos nuevos minijuegos: lanzamiento de hacha y juegos de cartas. Por último, la economía de las zonas será determinante a la hora de comprar o vender objetos y materiales: en un poblado nos podremos hacer con un elemento a bajo precio y venderlo a uno más elevado en otro sitio donde dicho elemento sea escaso. Todas estas mejoras tienen bastante buena pinta, y aunque no haya ninguna que sea totalmente revolucionaria, estoy seguro de que conseguirán mejorar todavía más la experiencia de juego. Lo que sí han confirmado es que, después de incontables peticiones por parte de la comunidad, la interfaz para consolas y para PC serán totalmente diferentes. Después del magnífico sabor de boca que dejó a todo el mundo la anterior entrega, no podemos evitar estar realmente ansiosos por probar esta nueva aventura del brujo canoso.

feb
26

Nuevo tráiler de God of War: Ascension

Sony ha publicado un nuevo tráiler de God of War: Ascension, la nueva aventura de Kratos para PS3 de la que parece que muchos se han olvidado y que sale en unas pocas semanas. ¿Qué vemos? Pues más o menos lo de siempre: ostias como panes, sangre, mucha mala leche y enemigos de tamaño descomunal, además del nuevo añadido de poder controlar el tiempo y hacerlo retroceder para reconstruir estructuras. Echadle un ojo:


feb
25

Jack Tretton explica porqué Sony no enseñó la PS4

tre 215x300 Jack Tretton explica porqué Sony no enseñó la PS4En una entrevista para Bloomberg, Jack Tretton, jefe ejecutivo de Sony Computer Entertainment America, habló un poco sobre la presentación de la pasada semana de la próxima consola de Sony y qué planes hay en el futuro cercano para la máquina. “Hay muchas cosas todavía para contar. Estábamos intentando mostrar lo que sería la consola, no venderla, si quieres ir a comprarla no la vas a encontrar; no saldrá a la venta hasta finales de 2013 [...].No enseñamos la consola porque queríamos centrarnos en los juegos, en los ‘jugones’, que viesen lo que teníamos, y de eso estamos hablando”, dijo para explicar los motivos por los que no vimos la consola físicamente.

Otras de las claves que dejó caer es la idea de la compañía de centrarse en los ‘hardcore gamers': “Seguirá habiendo una parte para los jugadores más casuales. Actualmente en PS3 tenemos juegos free-to-play y de estilo más familiar, pero el verdadero núcleo son los jugadores que dedican tiempo a la consola, y es a ellos a quienes estamos apuntando. Esa audiencia está creciendo”. También hubo sitio para especular sobre el posible precio de la consola, especialmente si sería viable lanzar al mercado una máquina que costase 600€, como ocurrió con PS3 en su momento: “Nuestro objetivo estos últimos años era el de crear una comunidad amplia y fiel, y dar a todos las herramientas necesarias para crear experiencias de juegos magníficas, que creo que es lo que hemos conseguido. También pasamos 5 años escuchando a los consumidores y analizando lo que decían en relación al precio de la consola, además de analizar el estado actual del mercado.[...] Puedo decir que nuestra idea es la de ofrecer el mejor hardware posible al precio más asequible para los consumidores”. Por último, Tretton añadió que en la próxima edición del E3 habrá disponibles juegos para que quienes vayan a la feria puedan probarlos. Podéis echarle un vistazo a la entrevista original aquí (vídeo en inglés).

feb
25

The Bridge, todo un reto gravitatorio que ni Newton sería capaz de resolver

b logo The Bridge, todo un reto gravitatorio que ni Newton sería capaz de resolver

Si sois aficionados a los puzles 2D os frotaréis las manos con este pequeño juego independiente, que tiene cierto aire a Braid, comparte algunas de las ilusiones visuales de Echochrome, y se inspira en otros títulos con mecánicas similares. En The Bridge la gravedad juega un papel fundamental, tal y como podremos comprobar desde el inicio, en el que deberemos inclinar la pantalla para hacer caer una manzana de un árbol, y así despertar a nuestro protagonista.

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feb
21

Juegos Rojos, nuestro último corto, realizado en 72h

Como buenos aficionados a los cortometrajes decidimos participar en el concurso anual de l’Endemà, organizado por los alumnos de la escuela de medios audiovisuales Emav. Se trata de pensar, grabar y montar un corto en un plazo de 72h, teniendo en cuenta un par de premisas, que esta vez fueron las siguientes: En cualquier momento tenía que salir alguien escribiendo con un pintalabios la frase “Sí es lo que parece”, y el corto tenía que empezar o terminar con tres personas en un lavabo, diciendo “Donde caben dos, caben tres”.

Escribimos cuatro guiones, pero finalmente optamos por el más simple, improvisando sobre la marcha. Tras encerrarnos durante un largo fin de semana de intenso rodaje y muchas risas, este fue el resultado:


Dadnos un “Like” si os ha gustado icon wink Juegos Rojos, nuestro último corto, realizado en 72h

Juegos Rojos es obra de las mentes perversas de: Paula Báguena, David Estrada, Christian LeFreak y Joan Godoy. Os dejamos con unas fotillos del rodaje:

feb
19

El tráiler definitivo de Metal Gear Rising de la mano de Kojima

Un tráiler de 7 minutacos. Sí señores, eso es lo que han preparado los chicos de Platinum Games como tráiler “definitivo” de Metal Gear Rising. Pero ojo, que no lo han hecho solos: Hideo Kojima también se ha encargado del montaje…y probablemente esa sea la causa de que dure tanto. De todas formas, el vídeo es realmente espectacular y consigue que tengamos aún más ganas locas de que salga ya a la venta. Echadle un ojo.


feb
19

Bioshock Infinite ya es gold

Kevin Levine, el máximo responsable detrás de la saga Bioshock, ha anunciado que la próxima entrega de la franquicia, Bioshock Infinite, ya es gold, es decir, ya está terminado, finiquitado, pulido y listo para salir al mercado. “[...]Hoy, estoy feliz de anunciar que el juego ya es gold. Lo que significa es que ha sido aprobado por Sony y Microsoft (y el Dios del PC, naturalmente) para ser enviado a los chicos de producción para llenar flotas de camiones con Bioshock Infinite y ser llevados a vuestra tienda más cercana el próximo 26 de marzo. El coste total del juego ha sido de cinco años, 941 billones de Klingon darseks (más la propina), 47 camellos, y flan de arándano y la sangre, sudor y lágrimas del equipo Irrational Games”. Demonios, sí que ha salido caro el maldito juego. Para celebrar esto, os dejamos con el nuevo tráiler:


feb
17

Return to Abu Simbel se muestra por primera vez

Han pasado dos largos años desde que en Lubiterum Game Studio empezamos a trabajar en Return to Abu Simbel, un proyecto inspirado en el clásico de antaño, pero que en ningún caso se pensó a modo de remake ni nada por el estilo, sino más bien como si se tratara de un homenaje. Empezar un estudio de desarrollo con un proyecto muy ambicioso siempre resulta problemático, así que a la larga nos dimos cuenta de que no resultaría posible terminar el juego a tiempo, en parte porque algunos miembros del equipo encontraron trabajo en compañías de la talla de Mercury Steam. Además, también hablamos con el autor del título original, Víctor Ruiz, que nos ofreció valiosos consejos, que dieron origen a nuestro actual proyecto, del que hablaremos más adelante. Por ahora os dejamos con este tráiler de Return to Abu Simbel, un proyecto que no verá la luz, pero del que nos sentimos muy orgullosos:


Especial reconocimiento a: David Flores, el locutor que da voz a la intro del juego. Aitor, modelador 3D de objetos y personajes. Garces, modelador 3D de escenarios. ¡Millones de gracias a todos por vuestra excelente labor!

feb
16

Antichamber, te explotará la cabeza y se reconstruirá de nuevo

AntichamberWhite Antichamber, te explotará la cabeza y se reconstruirá de nuevo

Antichamber es uno de esos títulos que tan solo con cargarlos ya nos damos cuenta de que se trata de algo diferente a lo habitual. Nos encontramos en una habitación, y las opciones de juego están pegadas en la pared, tal cual. A los cinco minutos de intentar avanzar por las distintas salas que encontramos a nuestro paso regresamos al inicio, sin saber muy bien qué diablos está ocurriendo. ¿Y si volvemos a inspeccionar esa habitación que vimos antes? ¿Y si resulta que entrando de espaldas accedemos a otro sitio diferente? ¿Y esas escaleras de colores que resultan infinitas? ¿Tal vez podemos “escapar” regresando sobre nuestros pasos? Empieza a dolernos la cabeza… y tan solo es el comienzo.

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