Ipad Zavvi

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nov
22

gen16 entrevista a Ikari Studio

Terry B Santi Ikari low gen16 entrevista a Ikari StudioTras asistir a la clase magistral de Ikari Studio en el Salón del Manga, decidimos que había que hacerles una entrevista. Este estudio, afincado en Barcelona, cuenta entre sus filas con auténticos aficionados a los videojuegos, de esos que aman el mundillo. Tan solo con decir que el nombre del estudio hace referencia al clásico de SNK, creo que queda claro su pasión por los 8 y los 16 bit.

Santi, David y Daniel han realizado multitud de trabajos en el mundo de la ilustración, el cómic y los videojuegos, incluyendo el genial aspecto gráfico de Zombie BBQAnimal Boxing, entre otros. Para la ocasión, Ikari Studio ha tenido el detallazo de ofrecernos un par de bocetos previos de portadas inéditas de Zombie BBQ, que podéis ver en la galería, al final del artículo.

En la siguiente entrevista hablamos del mundillo actual, de cómo hacerse un hueco, del mercado videojueguil, de Walking Dead, de Treasure…  Señoras y señores, Ikari Studio, en todo su esplendor:

gen16: ¿Quiénes forman Ikari Studio y cómo empezasteis?

Ikari Studio: Pues ahora mismo Ikari Studio cuenta entre sus filas con Santi Casas, David López y Daniel Vendrell como núcleo del estudio. Además contamos con bastantes colaboradores entre los que destaca Álex Fernandez Pons como consejero multimedia, y con la colaboración habitual de artistazos como Jordi Riba, Joaquín Celis o Iban Coello.

gen16: ¿Podéis comentarnos algunos de vuestros trabajos más significativos para aquellos que no os conozcan?

Ikari: En el sector editorial se nos conoce principalmente por la serie de libros realizada para Harper Collins “Monster Book of Manga” en la que trabajamos durante unos 5 años y de la cual ya hemos perdido la cuenta de ediciones, refritos y traducciones… Eso más tres series de manga para la revista BsLog han hecho que se nos encasille un poco en esa estética, pero lo hemos compaginado con gran cantidad de trabajos de estética muy distinta. Desde colorear páginas para Marvel a hacer portadas para IDW.

Nuestra incursión más destacada en el mundo de los videojuegos han sido los trabajos para el aspecto gráfico y concept-art para Zombie BBQ y ANIMAL BOXING principalmente, y alguna cosilla extra más.

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gen16: Apunte friki: ¿Lo de “Ikari” tiene alguna relación con el mítico videojuego “Ikari Warriors”?

Ikari: En un principio barajamos un par más de nombres igualmente “frikis” pero menos contundentes… Sin embargo cuando llegó el momento del bautizo oficial ya habíamos empezamos a sentir en nuestras carnes la verdadera intensidad y crueldad del mundo laboral, y el estoicismo y dureza de Ralf y Clark. Los Ikari Warriors resultaron más que recurrentes para enfrentarse a ello.

RIDER gen16 entrevista a Ikari Studiogen16: Tras tocar el cómic, la ilustración, el videojuego… ¿Con qué os quedáis? ¿Qué sector creéis que tiene más salida en este país?

Ikari: En este país, como no sea el fútbol… Por suerte “la realidad está ahí fuera” y hoy en día es fácil trabajar para empresas de otros países donde si hay una industria real del sector ocio que nosotros tocamos.

Personalmente solemos estar un poco a lo que sopla el viento. La ilustración es lo que más tiempo nos ha dado de comer y más alegrías nos ha traído. Los videojuegos nos han permitido trabajar en un mundo que realmente amamos. Y lo mejor es que lo hemos podido hacer rodeados de amigos.

Hoy en día es muy difícil que alguien que intenta “volar solo” tenga suficiente con vincularse a un solo medio y más en este país, donde ninguno goza realmente de una salud excelente. Podría decirse que en esto, sobre todo al principio, hay que ser un poco como el Equipo A, hay que estar a todas.

gen16: ¿Qué recomendáis a aquellos que quieren hacerse un hueco en el mundillo? ¿Ir de freelance? ¿Montar algo entre varios? ¿Dejar tu book en todos los estudios?

Ikari: Lo más importante para hacerse hueco  hoy en día en este mundillo (y el que sea) es que no se conformen con buscar trabajo simplemente en España (que es como quedarse en la puerta de casa), ya que el mundo está lleno de empresas con las puertas abiertas esperando a que nuevos talentos se den a conocer. La carta de presentación siempre es el book y si es de calidad seguro que acabas encontrando un trabajo. (Aviso: Puede que las puertas estén sólo entornadas. El término “calidad” puede variar en su significado según la persona a la que se le muestre y su grado de intolerancia).

Pero desde luego tener un estudio o una base desde la que poder gestionar y recibir más trabajo, así como con el tiempo conseguir el renombre necesario como para seguir creciendo ya no sólo uno mismo sino todo el equipo, es una ventaja… Suponemos que toca volver al ejemplo del Equipo A: Todo el mundo conoce sus nombres y sus logros, pero siempre serán más fuertes como un equipo… Eso y moverte en todos los medios, sobre todo con las facilidades que da Internet, ayuda.

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gen16: A parte de aportar vuestro toque gráfico a varios videojuegos, ¿habéis pensado en producirlos vosotros mismos de forma íntegra?

Ikari: Ideas sobre esto tenemos cada día, lo que quizás nos falta el soporte técnico… y capital icon lol gen16 entrevista a Ikari Studio

Por pensar, por supuesto, pero a día de hoy para realizar un juego se necesita una gran inversión y un mínimo de gente especializada y con muchas ganas de currar con la que poder trabajar para que el resultado sea digno. Por lo que es bastante difícil llevarlo a cabo. Pero nunca se sabe.

CAPE MOMOTARO POSE WIP 300x240 gen16 entrevista a Ikari Studiogen16: En ocasiones nos quejamos de que algunos juegos occidentales tienen un aspecto demasiado genérico. ¿Creéis que más compañías deberían dejar el apartado artístico de sus títulos en manos de estudios externos como el vuestro?

Ikari: Eso no es algo exclusivo de los juegos occidentales, a los juegos orientales puede ocurrirle exactamente lo mismo. El genérico en un juego oriental (generalizando a lo burro) quizás se puede resumir con la palabra “manga”.  Aunque claro, dentro de lo genérico siempre es más llamativo una brujita genérica en minifalda que un Marine musculado y sudoroso.

Pero respondiendo a la pregunta, creemos que deben buscar estudios externos sobre todo cuando el interno pueda no adecuarse a la idea que tienen para ese juego y en cambio exista alguien externo que sea un as en eso que la productora o la desarrolladora está buscando. Hay que pensar siempre en mejorar el resultado final con todos los medios disponibles.

gen16: ¿Cómo veis el panorama videojueguil actual a nivel global? Tanto desde el punto de vista profesional como de la perspectiva del fan.

Ikari: Desde el punto de vista de fan, a día de hoy se hacen cosas que gráficamente y jugablemente te dejan anonadado. No podemos quejarnos porque ha llegado un punto que hay juegos para todos los públicos, gustos y edades, y muchos de una calidad excepcional.  Aunque aquí muchos seguimos comprando retro por eBay icon lol gen16 entrevista a Ikari Studio Es una época de cambios, de más casual, de experimentar con nuevos elementos. Como fans de cierta edad quizás algo escépticos según con que y recelosos ante ciertas tendencias.

Desde el punto de vista profesional es un momento muy interesante, aunque francamente complicado. Se necesitan buenas ideas y capital para invertir en ellas. Y no siempre se da que esos dos factores se encuentren. Por nuestra parte, con ganas de poder volver al mundillo.

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gen16: En este país la piratería hace estragos. ¿Creéis que hay alguna forma de concienciar a la gente de que los videojuegos no son gratis?

Ikari: Es algo que va más allá de los videojuegos, ocurre en todos los sectores. Y es un problema que afecta a toda la red socioeconómica de este país (y no sólo a este). Es muy difícil que la gente pague por algo que puede obtener gratis con relativa facilidad, y además se les dan argumentos como las diferencias de precios entre países para justificarse, etc.

Para entender el valor de algo no hay nada como intentar hacerlo. Cuando, de veras, intentas hacer algo, como por ejemplo un juego, te das cuenta de la cantidad inmensa de horas de trabajo, aprendizaje y sacrificio que hacen falta para llevar a buen puerto un proyecto. Además de ser una excelente cura de humildad para todos aquellos que critican sin haber (en el caso de los juegos) escrito una sola línea de código o modelado en su vida.

gen16: Tenemos entendido que trabajáis con 3ds Max. ¿Le habéis dado caña a programas de esculpir como ZBrush o Mudbox?

Ikari: En el núcleo duro del estudio sólo hemos “jugueteado” con esos programas de 3D. Sobre todo usamos las aplicaciones de 3D como herramientas para nuestros ejercicios de ilustración. Nuestro especialista es externo, es Álex Fernández, el animador de “Animal Boxing” y “Zombie Panic”, y el sí es un “máquina”.

Es una asignatura pendiente  en la que queremos profundizar ya que en un futuro cada vez más cercano seguro que será prácticamente indispensable.

2010 LOS MALDITOS COVER A gen16 entrevista a Ikari Studiogen16: Habladnos un poco de “Los Malditos” y vuestra obsesión por el cine de serie B. ¿Para cuándo el siguiente número? Y ya que estamos, ¿Cuáles son vuestras pelis favoritas?

Ikari: Somos hijos del video club y de los 80. Nos criamos al son de Carpenter, y los antihéroes del post-apocalipsis… más que una obsesión es un “modus vivendi” icon lol gen16 entrevista a Ikari Studio

“Los Malditos” es un proyecto personal de autoedición del estudio. Usamos el cómic como válvula de escape del curro del día a día, explicando las historias más locas que nos apetece explicar. Y sí, dibujamos para desconectar de los encargos de dibujo (cosas de dibujantes). Esperamos tener listo el próximo número (el 1, que el anterior fue el “zero”) para el próximo Salón del Cómic de Barcelona.

En cuanto a las pelis, cada cual en el estudio tiene las suyas, aunque fijo todos compartimos por igual nuestra adoración por Conan el Bárbaro, Robocop, Regreso al futuro…

gen16: Como especialistas en juegos de zombis y amantes del cómic, ¿qué os está pareciendo la adaptación televisiva de Walking Dead?

Ikari: No nos merecemos ese título. Y la adaptación, a nivel técnico una maravilla, no se puede esperar menos de Frank Darabont. Está claro que vamos a seguirla. En Ikari hay algunos más fans del cómic, otros que no lo han leído aún y otros que tanto el cómic como la serie les gustan pero que han consumido tanto zombi que ya nada les sorprende. Así que entre nosotros ya tenemos debate y más razones para verla.

2010 Metal Gear Solid SERGIOSANDOVAL and Vandrell gen16 entrevista a Ikari Studiogen16: De tanto en tanto colgáis unos homenajes artísticos impresionantes a juegos retro. ¿Cuáles son vuestros títulos favoritos? ¿Y vuestra reliquia consolera más apreciada? ¿Para cuándo un tributo a Treasure? icon smile gen16 entrevista a Ikari Studio

Ikari: Como en las pelis, para gustos los colores icon lol gen16 entrevista a Ikari Studio Santi y Dani siempre han sido muy SEGA, mientras que David y Jordi por ejemplo 100% Nintenderos. David es MSXuser y fanático del Kings Valley de toda la vida, Dani saqueó todo Akihabara en busca de juegos de Megadrive, Santi empezó con un C64 y para él los SID son una alternativa musical genial para el día a día… Paseándose por los respectivos blogs supongo que no costaría mucho sacar el entrallado de que títulos se llevarían la palma… aunque muchos de aquí no les importaría pasear en un Testarrossa con una rubia al lado, por las costas de Malibú, al son del Magical Sound Shower.

En cuanto a Trasure… Sólo con mencionar el Guardian Heroes… ¡Qué intro! ¡Qué logo!… Nos habéis conquistado icon lol gen16 entrevista a Ikari Studio

gen16: ¿Nos podéis adelantar algo de vuestros próximos proyectos?

Ikari: Como diría John Rambo, vivimos día a día. Ahora mismo estamos pendientes de empezar con una adaptación “mangera” de Odd Thomas, el personaje de Dean Koontz, para DelRey. Hay un par de proyectos más de cómic de los que aún no podemos hablar y tienen que concretarse. Y finalmente otro proyecto editorial más vinculado a la ilustración que también está aún por definirse del todo. Y por supuesto el próximo “Los Malditos”.

Lo único que podemos decir por ahora y que es seguro, es que saldrán chicas de muy buen ver  icon razz gen16 entrevista a Ikari Studio

gen16: ¡Gracias por vuestro tiempo!

Ikari: Muchísimas gracias a vosotros y gracias por vuestro excelente trabajo.

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Desde gen16 agradecemos a Ikari Studio su colaboración. Estaremos atentos a sus próximos proyectos y frikadas varias icon lol gen16 entrevista a Ikari Studio

Carátulas inéditas de Zombie BBQ:

Muestra de trabajos realizados por Ikari Studio:

3 comentarios

  1. Rom escribió:

    lol frikazos muy buena entrevista muy buenos dibujos¡¡

  2. Pedro escribió:

    Grandiosa entrevista bravo! Supongo que son los mismos del Zombie Panic.

  3. Ikari Studio escribió:

    Muchísimas gracias a todos! Finalmente lo hemos colgado en nuestro blog.

Los comentarios han sido desactivados.