Ipad Zavvi

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gen16 entrevista a SWERY 65

swery04 gen16 entrevista a SWERY 65Si tenemos que hacer una lista de los mejores títulos de esta generación, sin duda Deadly Premonition se encontraría entre los primeros, y Francis York Morgan sería el personaje revelación. Hemos tenido el placer de hablar con su creador, SWERY 65 (Hidetaka Suehiro), la mente pensante tras todas las excentricidades del juego icon lol gen16 entrevista a SWERY 65 y uno de los desarrolladores más brillantes del panorama actual.

En la siguiente entrevista SWERY nos da su opinión sobre la importancia de las historias en los videojuegos, nos aclara algunas dudas sobre Deadly Premonition (ojo spoilers), nos da una pista sobre su futuro proyecto para Kinect y nos brinda su sincera opinión sobre el 3D en los videojuegos, entre otras cosas. También nos confirma lo que nos temíamos: a York no le gustan los videojuegos icon lol gen16 entrevista a SWERY 65

Y para aquellos que todavía no hayan jugado a Deadly Premonition, ¡dejad de leer estas lineas y bajad a comprarlo ahora mismo!

English interview at the bottom.

gen16: Las historias parecen ser algo secundario para la mayoría de los desarrolladores. ¿Crees que están perdiendo la oportunidad de llevar a los videojuegos a un nivel de entretenimiento mucho mayor?

SWERY: Hay desarrolladores y jugadores que creen que los videojuegos no necesitan ningún tipo de historias. No negaré ese hecho. En cualquier caso, los juegos que yo diseño se centran más en experiencias personales, por lo que las historias juegan un papel muy importante. Al sumergirse en el guión cuidadosamente elaborado y a través del contacto con los personajes, los jugadores pueden recibir una parte de esa experiencia vital a través de los juegos.
En ese sentido, si hay desarrolladores que han decidido descartar esas posibilidades desde el principio, se podría decir que ellos mismos han eliminado sus propias oportunidades (de crear algo más grande).

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York gen16 entrevista a SWERY 65gen16: El detective Francis York Morgan (¿o deberíamos llamarlo “York”?) es uno de los personajes más complejos que hemos visto nunca. ¿Cómo se te ocurrió hace un personaje tan espectacular?

SWERY: Hablé de este tema en el punto 5 de mi charla en la GDC 2011: Make appealing characters
Lo importante es tratar a tus personajes como si fuesen seres humanos y hacer el esfuerzo de llegar a conocerlos. Es aún más importante tener el deseo de crear un personaje que nunca se haya visto o hecho antes.

gen16: ¿Fuiste iluminado por una luz divina mientras bebías café para hacer Deadly Premonition?

SWERY: ¡Exacto!

gen16: En el pasado mencionaste que Willie (el perro de Deadly Premonition) iba a tener un papel mucho más importante en la historia, pero lo tuvisteis que recortar. ¿Hay otros elementos de los que nos puedas hablar que se tuvieron que eliminar de la versión final de Deadly Premonition?

SWERY: En realidad no se ha recortado nada sobre Willie. Hay una escena en el final del juego en la que aparece con un muñeco de Kaysen en la boca, ¿verdad? Cuando la gente me preguntó acerca del significado de esa imagen, lo único que dije es que Willie es en realidad un secundario muy importante.

Sobre las escenas que tuvimos que eliminar de Deadly Premonition, la mayoría eran tan excesivamente violentas o eróticas que no habríamos tenido la posibilidad de sacar el juego a la venta, así que no puedo comentar mucho sobre eso.

RSP york gen16 entrevista a SWERY 65gen16: En Deadly Premonition hay muchos personajes interesantes, pero hay uno en particular sobre el que no podemos dejar de pensar: Brian el sonámbulo. ¿Cuál es su verdadero papel en la historia? ¿Está relacionado de alguna forma con Brian Xander, el padre de York?

SWERY: “Brian el sonámbulo” y “Brian Xander” son dos personas diferentes. El papel de Brian consiste en que “es una de las pocas personas que fue testigo de los hechos de hace 50 años”. Además, deberías observar que a pesar de que está muerto, no se ha convertido en una Sombra (los enemigos del  juego). Este hecho sirve para sugerir las posibles influencias que tiene el bosque (que representa el lado del bien).

gen16: Aparte de aparecer en Deadly Premonition, FK y el General Lysander también tienen un papel similar en el juego Spy Fiction (Nota: título para PS2 también realizado por SWERY). ¿Hay algún motivo para ello? ¿Te gustaría “exportar” a alguno de los habitantes de Greenvale a futuros títulos? ¿O tal vez crear un spin-off con alguno de ellos?

SWERY: Ahora mismo, hay muchas posibilidades de que alguno de ellos aparezca de alguna manera en algún futuro título del que sea responsable de escribir el guión o tenga el cargo de director. De todas formas, no prometo nada.
Por cierto, esos dos también aparecen en otros juegos de los que formé parte incluso antes de Spy Fiction. ¡Intentad encontrarlos!

deadly1 213x300 gen16 entrevista a SWERY 65gen16: Sabiendo que has estudiado cine y que Kenji Goda (co-escritor de Deadly Premonition) es un director de cine independiente, ¿harías una película basada en Deadly Premonition?

SWERY: Soy un creador de videojuegos, así que de momento no tengo planes para ello. El poder expresivo de las películas es muy atractivo, pero aún hay tantas cosas que no he sido capaz de expresar en mis juegos y tantas que me gustaría conseguir, que de momento me gustaría centrar mis capacidades creativas en los videojuegos por un tiempo.

gen16: Hemos escuchado que estás diseñando un juego para Kinect. ¿Podrías decirnos algo al respecto? ¿Qué opinas de los actuales juegos para los sensores de movimiento?

SWERY: De momento no estamos desarrollando nada para Kinect. Aún estamos en el nivel donde nos encontramos estudiando la tecnología, pero creo que me gustaría conseguir que las barreras entre el “mundo del juego” y el “mundo real” fuesen menos distantes usando estos dispositivos. Cómo lo vamos a hacer es un secreto, pero será algo que, a diferencia de los juegos actuales, no te forzará a hacer gestos y movimientos sin sentido alguno.

gen16: Hoy en día, los juegos y las películas 3D están de moda. ¿Crees que esta euforia por los juegos en 3D continuará o desaparecerá?

SWERY: Soy bastante escéptico respecto al utilizar pantallas planas para representar imágenes en 3 dimensiones. Los humanos tienen conciencia del espacio que los rodea utilizando el cerebro, que calcula la distancia entre ellos y la pantalla. Sin embargo, con la tecnología 3D actual, las imágenes parecen salir de la pantalla o hundirse en ella, hecho que creo que hace que nuestro cerebro se “estrese” más. En otras palabras, hace que nuestro cerebro se sienta más cansado.

Creo que para medios con una duración fija, como películas y atracciones, hay un sentido a la hora de usar el 3D, pero no es adecuado para los juegos. De todas formas, si algún día llego a ver el tipo de tecnología que permita proyectar los objetos en un espacio, como hologramas, puede que cambie de opinión.

AG logo1 gen16 entrevista a SWERY 65gen16: York habla mucho de su amor por las películas de serie B, ¿pero juega también a videojuegos?

SWERY: Desafortunadamente, el agente York que yo conozco no juega demasiado a los videojuegos. De lo contrario no haría un comentario sarcástico como “Deberíamos permitir a cada jugador de shooters en primera persona que se una a los SWAT”.

gen16: ¡Gracias por tu tiempo!¡ Seguiremos de cerca tus próximos proyectos!

SWERY: Gracias por ofrecerme un espacio en el que hablar. ¡Haré lo mejor que pueda para seguir haciendo juegos que disfrutéis! ¡Os quiero a todos!

Desde gen16 damos las gracias a SWERY 65 por su tiempo y por crear un juegazo como Deadly Premonition y a Access Games por hacer posible esta entrevista.

 

English interview

gen16: Stories in games seem to be something secondary for most of the developers. Do you think they’re missing the opportunity to bring videogames to a whole new level of entertainment?

SWERY: There are game developers and players who think that games don’t need stories at all. I won’t deny that fact.
However, the games that I design focus more on personal experiences, and storylines therefore play a very important part. By immerging themselves into the carefully crafted story and through their contact with the characters, players can receive a part of their life experience from videogames.
In that sense, if there are any developers that discard such possibilities right from the start, it could be said that they’ve eliminated their own chances as well.

York gen16 entrevista a SWERY 65gen16: Detective Francis York Morgan (or shall we call him “York”?) is one of the most complex characters we’ve ever seen. How did you come out with the idea of making such an amazing character?

SWERY: I already hinted at how to do this in point 5 of my session at GDC 2011: Make appealing characters
The important thing is to treat your characters as human beings, and to make an effort to get to know them. And it’s even more important to always maintain the desire to create a character that no one has ever seen or made before.

gen16: Did you get hit by a heavenly light for making Deadly Premonition while you were drinking coffee?

SWERY: Exactly!!

gen16: In the past you’ve mentioned that Willie was going to have a bigger role in the story, but you had to cut it. Are there any other elements that you can tell us about that had to be eliminated from the final version of Deadly Premonition?

SWERY: Nothing about Willie’s role in the story has been cut out. There’s a scene during the ending where he has a little Kaysen doll in his mouth, right? When people asked me about the meaning of that scene, all I said was that “Willie is actually a very important character”.

As for the scenes we had to cut from Deadly Premonition, the majority of them were so excessively violent or erotic that we would not have been able to sell the game. So I can’t comment on that here.

RSP york gen16 entrevista a SWERY 65gen16: In Deadly Premonition we can meet a lot of mysterious characters, but there’s one that we can’t stop thinking about: Brian the Insomniac. What’s his true role in the story? Is he related in any way with York’s father, Brian Xander?

SWERY: “Brian the Insomniac” and “Brian Xander” are two different people. The role of Brian the grave keeper is that he is “one of the very few characters who actually witnessed the events 50 years ago”. Also, you should note that even though he’s already dead, he hasn’t turned into a Shadow.
This phenomenon serves to suggest the possibilities of the influence of the forest (i.e. Good).

gen16: Besides appearing in Deadly Premonition, FK and General Lysander had also a similar role in Spy Fiction. Is there any reason for that? Would you like to “export” any of Greeenvale’s inhabitants to future titles? Or maybe to create a spin-off with any of them.

SWERY: At this moment, it’s very likely that they might appear in some way or other in any title where I get to write the draft or where I’m in charge of direction. I won’t promise anything though.
Also, they might even be hidden away in games that I made before Spy Fiction. Try and see if you can find them.

deadly1 213x300 gen16 entrevista a SWERY 65gen16: Knowing that you have studied film making and that Kenji Goda is an independent filmmaker, would you like to make a movie based on Deadly Premonition? Imagine that you have unlimited budget: What actor would you like to see as York?

SWERY: I’m a game creator, so I don’t have any plans to make a movie at the moment. The expressive power of movies is very alluring, but there are still so many things I haven’t even been able to express in my games and so many things I’d still like to challenge, that I think I would like to focus my creative activities on videogames for a while still.

gen16: We’ve heard that you are designing a game for Kinect. Can you tell us something about it? What do you think about the games for motion sense controllers?

SWERY: We’re not developing anything for Kinect yet. We’re still only on a level where we’re interested in the technology and studying it, but I’m thinking I’d like to make the boundaries between the game world and the real world a lot less distinct by using motion sensing.
As to how we’re going to realize that, that’s still a secret, but it will be something that, unlike existing games, is not going to force you to just make meaningless gestures.

gen16: Nowadays 3D games and movies are trending topics. Do you think this “euphoria” for 3D will continue or it will fade away?

SWERY: I’m very skeptical about using flat displays to create 3-dimensional images. Humans create spatial awareness by using their brains to calculate the distance between them and the screen or display. However, with the existing 3D technology, the images pop out of the display or look like they’re further away, which I feel puts too much stress on the human brain. In other words, it will make the brain feel ‘tired’.

So I think that for media with a fixed length, like movies and attractions, there is definitely some meaning to using 3D, but it’s not suitable for games.
However, if we ever get to see the kind of technology that actually projects objects in a space, like holographs, I might change my opinion.

AG logo1 gen16 entrevista a SWERY 65gen16: York speaks of his love for B-movies, but does he also play video games?

SWERY: Unfortunately, the Agent York I know probably doesn’t play a lot of videogames. He wouldn’t make a sarcastic comment like “We should let every first person shooter gamer out there join the SWAT team” during the game otherwise.

gen16: Thank you for your time! We’ll be looking for your next projects.

SWERY: Thank you for offering me a place to speak. I will do my best to keep making games that you can enjoy!!

I love you all!

Many thanks to SWERY 65 por his time and for making an amazing game like Deadly Premonition, and thanks to Access Games for making this interview possible.

 

Un comentario

  1. Delhra escribió:

    Grandisimo juego, felicidades por la entrevista

Los comentarios han sido desactivados.